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站长网站素材网,spring mvc 做网站,wordpress模板如何安装,做网站犯法UE的命名规则如下#xff1a; 模版类以T作为前缀#xff0c;例如TArray, TMap, TSet。UObject派生类都以U前缀。AActor派生类都以A前缀。SWidget派生类都以S前缀。全局对象使用G开头#xff0c;如GEngine。抽象接口以I前缀。枚举以E开头。bool变量以b前缀#xff0c;如bPe…UE的命名规则如下 模版类以T作为前缀例如TArray, TMap, TSet。UObject派生类都以U前缀。AActor派生类都以A前缀。SWidget派生类都以S前缀。全局对象使用G开头如GEngine。抽象接口以I前缀。枚举以E开头。bool变量以b前缀如bPendingDestruction。其他的大部分以F开头如FString, FName。typedef的以原型名前缀为准如typedef TArray FArrayOfMyTypes。在编辑器里和C#里类型名是去掉前缀过的。UHT在工作的时候需要你提供正确的前缀所以虽然说是约定但你也得必须遵守。 在Unreal EngineUE中匈牙利命名法是一种命名约定用于通过变量名传达类型信息。这种命名法则在UE中有助于代码的可读性和一致性。以下是一些关键点 前缀表示类型 U用于UObject派生类。例如UCharacter。A用于AActor派生类。例如APlayerPawn。S用于Slate用户界面类。例如SButton。F用于普通结构体和类。例如FVector。T用于模板类。例如TArray。I用于接口类。例如IInteractable。E用于枚举类型。例如EGameState。 布尔变量 使用b作为前缀。例如bIsVisible表示一个布尔值。 全局变量 使用G作为前缀。例如GEngine。 这种命名法则使得开发者在查看代码时能够快速识别变量的类型和用途提高代码的可读性和维护性。
http://www.hkea.cn/news/14526893/

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