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请注意要使得这一值生效你必须在你的动画循环里调用.update()。 .domElement : HTMLDOMElement 该 HTMLDOMElement 用于监听鼠标/触摸事件该属性必须在构造函数中传入。在此处改变它将不会设置新的事件监听。 .enabled : Boolean 当设置为false时控制器将不会响应用户的操作。默认值为true。 .enableDamping : Boolean 将其设置为true以启用阻尼惯性这将给控制器带来重量感。默认值为false。 请注意如果该值被启用你将必须在你的动画循环里调用.update()。 .enablePan : Boolean 启用或禁用摄像机平移默认为true。 .enableRotate : Boolean 启用或禁用摄像机水平或垂直旋转。默认值为true。 请注意可以通过将polar angle或者azimuth angle 的min和max设置为相同的值来禁用单个轴 这将使得水平旋转或垂直旋转固定为所设置的值。 .enableZoom : Boolean 启用或禁用摄像机的缩放。 .keyPanSpeed : Float 当使用键盘按键的时候相机平移的速度有多快。默认值为每次按下按键时平移7像素。 .keys : Object 这一对象包含了用于控制相机平移的按键代码的引用。默认值为4个箭头方向键。 controls.keys {LEFT: ArrowLeft, //left arrowUP: ArrowUp, // up arrowRIGHT: ArrowRight, // right arrowBOTTOM: ArrowDown // down arrow }.maxAzimuthAngle : Float 你能够水平旋转的角度上限。如果设置其有效值范围为[-2 * Math.PI2 * Math.PI]且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。 .maxDistance : Float 你能够将相机向外移动多少仅适用于PerspectiveCamera其默认值为Infinity。 .maxPolarAngle : Float 你能够垂直旋转的角度的上限范围是0到Math.PI其默认值为Math.PI。 .maxZoom : Float 你能够将相机缩小多少仅适用于OrthographicCamera其默认值为Infinity。 .minAzimuthAngle : Float 你能够水平旋转的角度下限。如果设置其有效值范围为[-2 * Math.PI2 * Math.PI]且旋转角度的上限和下限差值小于2 * Math.PI。默认值为无穷大。 .minDistance : Float 你能够将相机向内移动多少仅适用于PerspectiveCamera其默认值为0。 .minPolarAngle : Float 你能够垂直旋转的角度的下限范围是0到Math.PI其默认值为0。 .minZoom : Float 你能够将相机放大多少仅适用于OrthographicCamera其默认值为0。 .mouseButtons : Object 该对象包含由控件所使用的鼠标操作的引用。 controls.mouseButtons {LEFT: THREE.MOUSE.ROTATE,MIDDLE: THREE.MOUSE.DOLLY,RIGHT: THREE.MOUSE.PAN }.object : Camera 正被控制的摄像机。 .panSpeed : Float 位移的速度其默认值为1。 .position0 : Vector3 由.saveState和.reset方法在内部使用。 .rotateSpeed : Float 旋转的速度其默认值为1。 .screenSpacePanning : Boolean 定义当平移的时候摄像机的位置将如何移动。如果为true摄像机将在屏幕空间内平移。 否则摄像机将在与摄像机向上方向垂直的平面中平移。当使用 OrbitControls 时 默认值为true当使用 MapControls 时默认值为false。 .target0 : Vector3 由.saveState和.reset方法在内部使用。 .target : Vector3 控制器的焦点.object的轨道围绕它运行。 它可以在任何时候被手动更新以更改控制器的焦点。 .touches : Object 该对象包含由控件所使用的触摸操作的引用。 controls.touches {ONE: THREE.TOUCH.ROTATE,TWO: THREE.TOUCH.DOLLY_PAN }.zoom0 : Float 由.saveState和.reset方法在内部使用。 .zoomSpeed : Float 摄像机缩放的速度其默认值为1。 方法 .dispose () : undefined 移除所有的事件监听。 .getAzimuthalAngle () : radians 获得当前的水平旋转单位为弧度。 .getPolarAngle () : radians 获得当前的垂直旋转单位为弧度。 .getDistance () : Float 返回从相机到目标的距离。 .listenToKeyEvents ( domElement : HTMLDOMElement ) : undefined 为指定的DOM元素添加按键监听。推荐将window作为指定的DOM元素。 .reset () : undefined 将控制器重置为上次调用.saveState时的状态或者初始状态。 .saveState () : undefined 保存当前控制器的状态。这一状态可在之后由.reset所恢复。 .update () : Boolean 更新控制器。必须在摄像机的变换发生任何手动改变后调用 或如果.autoRotate或.enableDamping被设置时在update循环里调用。 事件 change 当相机已被控件转换时触发。 start 当交互开始时触发。 end 当交互完成时触发。 二、使用OrbitControls相机控制器 1. ☘️实现思路 1、初始化renderer渲染器2、初始化Scene三维场景scene3、初始化camera相机定义相机位置 camera.position.set设置相机方向camera.lookAt。4、创建THREE.AmbientLight环境光源ambiLightscene场景添加ambiLight。创建THREE.DirectionalLight平行光源directLight设置平行光源的位置和光强场景scene中添加directLight。5、加载几何模型创建THREE.SphereGeometry球体几何体geom使用普通纹理贴图planetTexture和法向量纹理贴图normalTexture创建THREE.MeshPhongMaterial高光材质planetMaterial通过THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject传入geom和planetMaterial创建球体网格对象sphere场景scene加入sphere。具体代码参考代码样例。6、加入THREE.OrbitControls相机控制器orbitControls设置orbitControls相关参数。加入stats监控器监控帧数信息。 2. ☘️代码样例 !DOCTYPE htmlhtmlheadtitle使用OrbitControls相机控制器/titlescript typetext/javascript src../libs/three.js/scriptscript typetext/javascript src../libs/stats.js/scriptscript typetext/javascript src../libs/dat.gui.js/scriptscript typetext/javascript src../libs/OrbitControls.js/scriptstylebody {/* set margin to 0 and overflow to hidden, to go fullscreen */margin: 0;overflow: hidden;}/style /head bodydiv idStats-output /div !-- Div which will hold the Output -- div idWebGL-output /div!-- Javascript 代码 -- script typetext/javascript// 初始化function init() {var stats initStats();// 创建三维场景var scene new THREE.Scene();// 创建相机var camera new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);// 创建渲染器设置颜色、大小和投影var webGLRenderer new THREE.WebGLRenderer();webGLRenderer.setClearColor(new THREE.Color(0x000, 1.0));webGLRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);webGLRenderer.shadowMapEnabled true;var sphere createMesh(new THREE.SphereGeometry(20, 40, 40));// 添加球体scene.add(sphere);// 设置相机位置和方向camera.position.x -20;camera.position.y 30;camera.position.z 40;camera.lookAt(new THREE.Vector3(00, 0, 0));var orbitControls new THREE.OrbitControls(camera);orbitControls.autoRotate true;var clock new THREE.Clock();var ambiLight new THREE.AmbientLight(0x111111);scene.add(ambiLight);var directLight new THREE.DirectionalLight(0xffffff);directLight.position.set(-20, 30, 40);directLight.intensity 1.5;scene.add(directLight);// 渲染器绑定html要素document.getElementById(WebGL-output).appendChild(webGLRenderer.domElement);var step 0;render();function createMesh(geom) {var planetTexture THREE.ImageUtils.loadTexture(../assets/textures/planets/mars_1k_color.jpg);var normalTexture THREE.ImageUtils.loadTexture(../assets/textures/planets/mars_1k_normal.jpg);var planetMaterial new THREE.MeshPhongMaterial({map: planetTexture, bumpMap: normalTexture});var wireFrameMat new THREE.MeshBasicMaterial();wireFrameMat.wireframe true;var mesh THREE.SceneUtils.createMultiMaterialObject(geom, [planetMaterial]);return mesh;}function render() {stats.update();var delta clock.getDelta();orbitControls.update(delta);requestAnimationFrame(render);webGLRenderer.render(scene, camera);}function initStats() {var stats new Stats();stats.setMode(0); // 0: fps, 1: msstats.domElement.style.position absolute;stats.domElement.style.left 0px;stats.domElement.style.top 0px;document.getElementById(Stats-output).appendChild(stats.domElement);return stats;}}window.onload init; /script /body /html效果如下
http://www.hkea.cn/news/14388786/

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