网站怎么套模板,杭州seo关键词优化公司,微信群推广佣金平台,网站建设公司落寞Cesium 实例化潜入潜出
1、WebGL Instance 的原理
狭义的的WebGL 中说使用 Instance, 一般指使用 glDrawArraysInstanced 用于实例化渲染的函数。它允许在一次绘制调用中渲染多个相同的几何体实例#xff0c;而无需为每个实例发起单独的绘制调用。
Three.js 就是使用这种方…Cesium 实例化潜入潜出
1、WebGL Instance 的原理
狭义的的WebGL 中说使用 Instance, 一般指使用 glDrawArraysInstanced 用于实例化渲染的函数。它允许在一次绘制调用中渲染多个相同的几何体实例而无需为每个实例发起单独的绘制调用。
Three.js 就是使用这种方式, 狭义的Cesium 实例化并不是这样使用, 后面细说。
使用 glDrawArraysInstanced 的基本步骤:
创建并绑定缓冲区
// 创建几何体数据缓冲区顶点位置
const geometryBuffer gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, geometryBuffer);
const geometryData new Float32Array([// 顶点数据 (例如位置数据)0.0, 0.5, 0.0, // 顶点1-0.5, -0.5, 0.0, // 顶点20.5, -0.5, 0.0, // 顶点3
]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, geometryData, gl.STATIC_DRAW);// 创建实例数据缓冲区变换矩阵数据
const instanceBuffer gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceBuffer);
const instanceData new Float32Array([// 变换数据 (每个实例的变换矩阵)1.0, 0.0, 0.0, 0.0, // 实例1的变换矩阵0.0, 1.0, 0.0, 1.0, // 实例2的变换矩阵-1.0, 0.0, 0.0, 0.0, // 实例3的变换矩阵
]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceData, gl.STATIC_DRAW);绑定缓冲区
// 绑定几何体缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, geometryBuffer);
const positionLocation gl.getAttribLocation(program, a_position);
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);// 绑定实例缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceBuffer);
const instanceLocation gl.getAttribLocation(program, a_instanceTransform);
gl.vertexAttribPointer(instanceLocation, 4, gl.FLOAT, false, 4 * 4, 0);
gl.vertexAttribDivisor(instanceLocation, 1); // 每个实例使用不同的值
gl.enableVertexAttribArray(instanceLocation);
着色器
// 顶点着色器
attribute vec3 a_position;// 每个实例的变换数据
attribute vec4 a_instanceTransform;uniform mat4 u_projectionMatrix;
uniform mat4 u_viewMatrix;void main(void) {mat4 modelMatrix mat4(a_instanceTransform.x, 0.0, 0.0, 0.0,0.0, a_instanceTransform.y, 0.0, 0.0,0.0, 0.0, a_instanceTransform.z, 0.0,0.0, 0.0, 0.0, 1.0);gl_Position u_projectionMatrix * u_viewMatrix * modelMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}// 片元着色器
void main(void) {gl_FragColor vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // 渲染红色
}绘制
// 假设我们已经设置好了所有缓冲区、着色器等
const instanceCount 3; // 实例数量
const vertexCount 3; // 顶点数量单个几何体的顶点数
gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount, instanceCount);// 解绑相关资源
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);2、Cesium 实例化的原理
Cesium 的狭义实例化并不是使用 glDrawArraysInstanced 实现的, 比如下面的代码, 像这种普通的几何体。 但并不是没有使用 glDrawArraysInstanced 实现实例化, 比如广告牌, “特殊的几何体”。
// 创建5个立方体
let dimensions new Cesium.Cartesian3(1.0, 1.0, 1.0);
let boxGeometry Cesium.BoxGeometry.fromDimensions({vertexFormat: Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT,dimensions: dimensions,
});const instances [];for (let i 0; i 5; i) {const offsetX Math.random() * 0.05;const offsetY Math.random() * 0.05;const boxModelMatrix Cesium.Matrix4.multiplyByUniformScale(Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(Cesium.Cartesian3.fromDegrees(info.lon offsetX, info.lat offsetY),),500.0,new Cesium.Matrix4(),);instances.push(new Cesium.GeometryInstance({geometry: boxGeometry,modelMatrix: boxModelMatrix,attributes: {color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.fromRandom({ alpha: 1.0 }),),},}),);
}window.primitive viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({geometryInstances: instances,appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({translucent: false,closed: true,}),}),
);创建流程概览:
Primitive.prototype.update() {loadAsynchronous()
}function loadAsynchronous() {// 根据参数创建对应的几何体, 对于上面的例子, 这里会重复执行5次, 即使参数相同promises.push(createGeometryTaskProcessors[i].scheduleTask);// 合并几何体combineGeometryTaskProcessor.scheduleTask();|| -- PrimitivePipeline.combineGeometry()|| -- geometryPipeline() {// 关键: 将所有顶点应用实例的模型矩阵transformToWorldCoordinates();}}还有很多其他关键操作, 比如顶点索引的合并, 实例对应的自定义属性, 包围盒等。这里只关心顶点位置数据。
3、总结
Three.js 方式:
Cesium 方式:
cesium在提交给GPU之前已经将顶点应用了实例对应的模型矩阵。