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一个网站可以做多少个关键词,建设银行网上营业厅,企业外贸网站建设,工程建设标准化网站最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏#xff0c;实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。 DOTS 对角色动画支持的局限性 截止到Unity DOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS 的ba…  最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享现在流行基于群体战斗的弹幕类游戏实现的核心原理。今天给大家介绍大规模战斗群体3D角色的动画如何来实现。 DOTS 对角色动画支持的局限性 截止到Unity DOTS发布的版本1.0.16,目前还是无法很好的支持3D角色动画。在DOTS 的baker过程种不支持常见的动画组件包括: Animation组件基于状态机的Animator, 以及人形动画。同时DOTS在节点Baker成Entity的过程种只支持MeshRenderer组件,不支持SkinnedMeshRenderer组件(SkinnedMeshRenderer组件很多转换过来后显示效果不正确)。所以DOTS要支持3D角色动画就变得非常的麻烦。目前主流的方案就两个: 3D帧动画模式: 角色创作的时候使用MeshRender材质不带动画然后将动画组件每帧每个顶点的采样数据Bake到一张动画纹理,将这个纹理关联到材质里面。这样当物体Baker的时候就可以正常地将MeshRender材质转成Entity。在Shader中从动画纹理里读取动画每一帧,每个节点的模型坐标,再传递给渲染流程,把动画渲染出来。这样Entity就可以支持动画了。 将SkinnedMeshRender 动画做成ECS模式,然后Baker出来这种Unity目前没有直接开放出来,有一些第三方的插件可以支持。 总之,如果要用DOTS基于ECS来播放3D角色动画,目前Unity DOTS版本(1.0.16)是不直接支持的。 《群体战斗弹幕游戏》应该使用哪种动画系统 《群体战斗弹幕游戏》这类游戏应该使用哪种动画系统会比较好呢我们来分析一下项目需求群体战斗有大量的战斗单元在一个屏幕这些战斗单元对单个的渲染质量要求不高但是数量巨大导致非常消耗性能。渲染质量要求不高这样我们的战斗单元的模型的面数可以尽量的低这样顶点数不会特别多同时动画也不会很复杂帧数也可以比较少。总结一下需求单个模型顶点面数少,动画简单不复杂节点的数目很多。 按照以上的需求我们在群体战斗的游戏中选择《3D帧动画》模式来做大规模的角色动画。这个方式有几个好处,动画预先被计算生成到纹理里面这样代替原来的动画采样计算空间换时间节省了性能同时面数少动画简单这样动画纹理的内存占用可以接受。针对《弹幕类游戏》有大量的同一种类型的物体,使用MeshRenderer材质动画纹理的模式能最大限度地使用GPU Instancing合批,降低节约DrawCall。 基于帧动画的3D角色动画如何实现 基于帧动画的3D角色动画如何实现呢结合弹幕游戏的3D角色动画简单的特点,分成以下步骤来具体实现: (1)基于URP来编写一个最简单的Diffuse Shader,渲染没有光照计算阴影计算,直接将模型纹理贴到模型表面; HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag// Includes #include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlsl #include Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl #include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl #include Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl #include_with_pragmas Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/DOTS.hlslstruct appdata {float2 uv : TEXCOORD0;float4 pos : POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID };struct v2f {float2 uv : TEXCOORD0;float4 vertex : SV_POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID };CBUFFER_START(UnityPerMaterial)sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;// float _AnimLen;// sampler2D _AnimMap;// float4 _AnimMap_TexelSize;//x 1/width CBUFFER_ENDfloat4 ObjectToClipPos(float3 pos) {return mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(UNITY_MATRIX_M, float4 (pos,1))); }v2f vert(appdata v, uint vid : SV_VertexID) {UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);v2f o;o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.vertex ObjectToClipPos(v.pos);return o; }float4 frag(v2f i) : SV_Target {float4 col tex2D(_MainTex, i.uv);return col; } ENDHLSL(2)扩展Diffuse Shader添加anim功能,增加uniform 来接受动画纹理包括动画纹理对象(sampler2D),动画的时间长度(float); v2f vert(appdata v, uint vid : SV_VertexID) {UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);float f _Time.y / _AnimLen;fmod(f, 1.0);float animMap_x (vid 0.5) * _AnimMap_TexelSize.x;float animMap_y f;float4 pos tex2Dlod(_AnimMap, float4(animMap_x, animMap_y, 0, 0));v2f o;o.uv TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);o.vertex ObjectToClipPos(pos);return o; }(3)基于简单的Diffuse Shader传统的Animation组件做好普通的预制体节点给AnimBaker工具来使用; (4)编写一个工具将普通3D角色动画的预制体节点中的动画进行采样把数据保存到动画纹理并创建角色Mesh材质(Difuse Anim Shader Anim纹理Anim时间)的预制体; (5)将生成好的预制体放到DOTS中的subscene来进行Bake,Bake成Entity,这样角色就可以带动画了。 今天的分享就到这里需要本篇文章完整的项目工具与源码的同学可以  企.鹅.裙 428 540 563 下面是DOTS的课程前18节视频免费观看 Unity DOTS进阶与项目实战(B站18集) 第001课DOTS的环境安装与准备事项 第002课 DOTS的核心机制与概述 第003课DOTS的SubScene 第004课Component的概述与普通组件的Baker 第005课System与SystemGroup概述 第006课DOTS中的ECS核心概念总结 第007课Baking系列之Baking与Baker详解 第008课Baking系列之BakingSystem与BakingWorld详解 第009课FilterBakingOutput与PrefabsInBaking 第010课BlobAsset核心机制分析 第011课Aspect核心机制分析 第012课 StructChange核心机制详解 第013课Managed与Unmanaged Component详解与性能分析 第014课ShareComponent核心机制与性能分析 第015课CleanupComponent核心分析 第016课 Dynamic Buffer Component详解与分析 第017课Tag与Chunk Component详解与分析 第018课Enableable与Singleton组件详解与分析
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