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1 gameobject component 是unity的基础
1.1 类比
1.2 为什么要这么设计#xff1f;
2 从空物体开始
2.1 创建2个物体
2.2 给 empty gameobject添加组件
3 各种组件和新建组件
3.1 点击 add component可以添加各种组件
3.2 新建组件
3.3 组件的操作
3.4 特别的…目录
1 gameobject component 是unity的基础
1.1 类比
1.2 为什么要这么设计
2 从空物体开始
2.1 创建2个物体
2.2 给 empty gameobject添加组件
3 各种组件和新建组件
3.1 点击 add component可以添加各种组件
3.2 新建组件
3.3 组件的操作
3.4 特别的点:
4 gameobject 的 tag分类
5 gameobject 的 layer 归属
5.1 layer
5.2 应用举例
6 gameobject的图形化ICON 代表 1 gameobject component 是unity的基础
gameobject 是unity里的对象而component 就是构成对象的各种属性/功能unity里的component比一般意义的更强大因为gameobject可以就是一个空壳所以其他内容都是component 决定的这就是虚拟世界的强大抽象能力吧 1.1 类比
gameobject component 的关系就像一般编程语言里的 对象 和 方法吧 1.2 为什么要这么设计
1 符合面向对象那些思想吧2 可以进行方法/功能复用不用反复给每个对象写相同或差不多的方法3 gameobject → component 可以形成一个全组合的效果很强大估计还有很多 2 从空物体开始
2.1 创建2个物体
创建2个物体1个空物体一个cube 比较下create empty 只有1个组件componet 就是 transform, 这个是必须有的cube 有很多component 2.2 给 empty gameobject添加组件
分别添加mesh mesh render然后在peoject下创建一个material 默认设置即可然后拖到mesh render里来然后就基本和之前创建的正方体一样了 3 各种组件和新建组件
3.1 点击 add component可以添加各种组件
感觉啥都有 3.2 新建组件
找不到的可以直接新建 3.3 组件的操作
组件可以 remove 删除move up move down 下移动组件可以复制到其他 gameobject组件也可以只复制组件的值过去 3.4 特别的点:
1个gameobject 可以有多个相同的 component如果是创建了新的component 比如是个C# 脚本那么component的名字 会决定 C# 脚本里class 的类名这个过程是自动的而如果手动修改了外面的 component的名字需要对应去修改 c#里的class的名字 4 gameobject 的 tag分类
这个只是分类打tag后按tag分来好查找反过来根据tag也方便判断当前 gameobject的类别还可以自己新建tag比如player tag比如enemy tag 5 gameobject 的 layer 归属
5.1 layer
这个layer的选择和新增layer不能无限添加add 只能在系统占用的之后添加 5.2 应用举例
可以是被摄像机等选择性显示里勾选不同的layer碰撞检测的时候也可以根据不同layer不同的行为 比如把terrain 设置为ground layer 比如把 其他gameobject 设置为character layer camera里勾选cullingmask 勾选掉 character layer, game窗口就看不见这些内容了 6 gameobject的图形化ICON 代表