要加强县门户网站的建设管理办法,做一个商品网站多少钱,做网站的服务器有什么作用,高端品牌网站制作移动和旋转是游戏对象最频繁地操作。我们上个章节简单介绍了Cube的移动和旋转。移动是修改transform的position属性#xff0c;旋转是修改transform的eulerAngles#xff08;欧拉角#xff09;属性#xff0c;两者属性值均可以使用Vector3向量来实现。需要大家注意的是旋转是修改transform的eulerAngles欧拉角属性两者属性值均可以使用Vector3向量来实现。需要大家注意的是transform.forward和Vector3.forward的区别参考坐标系是不一样的。接下来我们使用transform的Translate方法来进行移动。首先我在重新创建一个“SampleScene4”场景。我们在该创建中同样创建一个“Cube”游戏对象和“CubeTranslate.cs”脚本文件并附加两者在一起。 以下是脚本代码内容
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class CubeTranslate : MonoBehaviour
{// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){transform.Translate(new Vector3(0, 0, 1));}// 向左旋转45度if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){transform.eulerAngles new Vector3(0, -45, 0);}// 向右旋转45度if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){transform.eulerAngles new Vector3(0, 45, 0);}}
}我们实现的功能还是之前的一样按下“W”键向前移动。为了方便观察Cube的移动我们需要将相机放置Cube的正上方“俯视”Cube。摄像机修改参数如下 为什么要修改成这些数值我们上一个章节介绍过了修改后效果如下 然后我们Play工程查看运行结果。
测试结果就是相对于本地坐标系的移动也就是游戏对象的正前方移动。 很明显默认情况下TranslateVector3(0, 0, 1)方法与transform.forward是等效的也就是相对于本地坐标系而言。那么如何改成世界坐标系的移动呢不受游戏物体旋转影响呢
其实该方法还有第二个参数也就是Space.Self本地坐标系和Space.World世界坐标系。
显然如果我们不填写第二个参数的话默认就是Space.Self本地坐标系我们改一下 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){//transform.Translate(new Vector3(0, 0, 1));transform.Translate(new Vector3(0, 0, 1), Space.World);}接下来我们在重新测试发现现在的移动就是相对于世界坐标系的啦截图就不添加了。总结游戏对象的移动可以通过在transform.translate()方法实现也可以直接修改transform.position属性。这里需要区分的是世界坐标系还是自身坐标系。如下
世界坐标系z轴前进transform.position vector3.forward 自身坐标系z轴前进transform.position transform.forward 世界坐标系z轴前进transform.translate(vector3.forward, space.world) 自身坐标系z轴前进transform.translate(vector3.forward, space.self)
如果是space.world的话还可以使用transform.forward但是最好不要将transform.forward应用到space.self上。因此还是建议translate方法 vector3向量搭配使用进行移动。
接下来我们来说一说旋转这个是比较复杂的。我们之前的旋转是通过修改transform的eulerAngles欧拉角实现的。但是在我们的印象中游戏对象的旋转应该是rotation属性尤其是在Inspector检视面板中我们也能够看到这个名字的属性。例如下面的截图就是我们对摄像机对象做的旋转设置也就是在X轴方向上面旋转90度。请注意此时的参考坐标系是父对象如果没有父对象就是世界坐标系。 因此显而易见这是欧拉角数值。但是在Unity API中这个rotation属性是一个四元数Quaternion。关于四元数的概念以及它相对于欧拉角的优势我们这里不在介绍它唯一的缺点就是不如欧拉角简单直观。因此我们往往借助欧拉角转换成四元数再控制游戏对象旋转。接下来我们修改一下代码如下所示 // 向左旋转45度if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){//transform.eulerAngles new Vector3(0, -45, 0);transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, -45, 0));}// 向右旋转45度if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){//transform.eulerAngles new Vector3(0, 45, 0);transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, 45, 0));}上面的代码实现了“Q”和“E”键分别向左右两方向按照45度单位的旋转。但是当我们运行当前工程的时候发现它并不能连续旋转而只是旋转一下就停止了。我们很容易想到使用“”操作符但是很遗憾的是transform.rotation并不支持这样的运算。因此我们只能换一种方式来解决这个问题我们可以使用一个类全局变量来存储游戏对象的旋转数据。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;public class CubeTranslate : MonoBehaviour
{// Y轴旋转角度值private float y 0.0f;// Update is called once per framevoid Update(){if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W)){//transform.Translate(new Vector3(0, 0, 1));transform.Translate(new Vector3(0, 0, 1), Space.World);}// 向左旋转45度if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){//transform.eulerAngles new Vector3(0, -45, 0);//transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, -45, 0));y - 45;transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, y, 0));}// 向右旋转45度if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){//transform.eulerAngles new Vector3(0, 45, 0);//transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, 45, 0));y 45;transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, y, 0));}}
}重新运行后我们发现Cube可以进行“连续性”的旋转了如下Gif图所示 我们发现使用transform.rotation进行旋转的话还是比较费劲的。但是有一点大家要明白这里的旋转和上面的移动是相同的道理同样存在世界坐标系和局部坐标系的前提条件。这个当然取决于我们使用Vector3类还是使用Transform类。接下来我们就使用transform提供的Rotate方法来进行旋转它的参数是欧拉角比较容易让人直观的理解而且也提供了坐标系参数的指定Space.Self或者Space.World当然默认还是Space.Self。 // 向左旋转45度if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Q)){//transform.eulerAngles new Vector3(0, -45, 0);//transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, -45, 0));//y - 45;//transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, y, 0));transform.Rotate(new Vector3(0, -45, 0));}// 向右旋转45度if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){//transform.eulerAngles new Vector3(0, 45, 0);//transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, 45, 0));//y 45;//transform.rotation Quaternion.Euler(new Vector3(0, y, 0));transform.Rotate(new Vector3(0, 45, 0));}我们发现transform.Rotate使用起来就比较简单了。当我们Play当前工程之后我们就发现效果和之前是一样的可以连续的旋转而不是只旋转一下。但是请大家明白的是之前的旋转是相对于世界坐标系的Y轴现在的旋转是相对于游戏对象本地坐标系的Y轴之所以效果一样是是因为两者坐标系重合了而已。 从Scene视图中我们可以看到Cube对象坐标系和世界坐标系是一致的。接下来我们调整Cube让两个坐标系不一致我们让Cube沿着Z轴顺时针旋转90度也就是修改Cube的Inspector视图中的Rotation中的Z值为“-90”效果如下所示 为什么“-90”度是顺时针旋转呢这个取决于我们的观察方向。在默认的左手坐标系下负值就是顺时针旋转当然右手坐标系下正值是顺时针旋转。此时世界坐标系的Y轴仍然是向上的方向而游戏对象Cube的Y轴是向右的。那么此时如果我们让Cube在Y轴上按照两个不同坐标系进行旋转的话那肯定是不一样了。为了能够看到这个效果我们修改摄像机的位置参数从侧面观察cube的旋转。 然后保持相机选中状态我们点击菜单栏“GameObject”-“Align View to Selected” 此时我们的Scene视角与Game视角一致。如果是本地坐标系的话Y轴是向里的。因此围绕它旋转的话Cube应该是类似“车轮滚动”的方式进行旋转。
// 向左旋转45度
transform.Rotate(new Vector3(0, -45, 0));// 向右旋转45度
transform.Rotate(new Vector3(0, 45, 0));然后我们Play工程查看运行结果Gif图如下 如果是世界坐标系的话Y轴是向上的。如果它应该是“陀螺”旋转的方式。
//transform.Rotate(new Vector3(0, -45, 0));
transform.Rotate(new Vector3(0, -45, 0), Space.World);//transform.Rotate(new Vector3(0, 45, 0));
transform.Rotate(new Vector3(0, 45, 0),Space.World);我们直接Play工程查看Gif效果图吧