唐山网站优化,做行业网站,河南平台网站建设,网站怎么做精准引流[ComponentOf(typeof(xxx))]组件描述#xff0c;表示是哪个实体的组件
[EntitySystemOf(typeof(xxx))] 系统描述
[Event(SceneType.Demo)] 定义事件#xff0c;在指定场景的指定事件发生后触发
[ChildOf(typeof(ComputersComponent))] 标明是谁的子实体
[ResponseType(na…[ComponentOf(typeof(xxx))]组件描述表示是哪个实体的组件
[EntitySystemOf(typeof(xxx))] 系统描述
[Event(SceneType.Demo)] 定义事件在指定场景的指定事件发生后触发
[ChildOf(typeof(ComputersComponent))] 标明是谁的子实体
[ResponseType(nameof(XXX)] 描述协议返回
[Message(xxx)] 消息协议描述
[MemoryPackable] 协议类型
[MessageHandler(SceneType.xx)] 发消息的处理注意带有消息种类
[FriendOf(typeof(UILoginComponent))] 表明一个系统与一个组件的关系加上后才可以修改它的数据。 ET8.0使用MemoryPack代替了protobuffer 服务器的结构 UI的编写与加载 1- 在Unity中创建一个UIxxx的prefab 2- 在UIType中添加对应的变量对应该名字 3-定义一个事件在该事件中使用 await UIHelper.Create(scene, UIType.UILobby, UILayer.Mid); 创建UI 3-定义一个UIxxEevent的类里面会在OnCreate方法中找到该prefab并创建 4-在UIxxxComponentSystem的Awake中会定义其中的逻辑。 创建网络消息处理类 1表示在哪个场景的消息处理同时与文件所处的位置有关 2 消息处理类对应的处理消息一条是发送的消息一条是回复的消息
3 Run方法是消息接收后的逻辑处理