软装设计方案网站,iis 无法启动此网站,医院官网,seo网站建设及扩词最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Aspect机制#xff0c;方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。
Aspect 机制概述
当我们使用ECS开发的时候#xff0c;编写某个功能可能需要某个entity的一些组件#xff0c;如果我们一个个组件的查询出来#xff0c;可能…最近DOTS发布了正式的版本, 我们来分享一下DOTS里面Aspect机制方便大家上手学习掌握Unity DOTS开发。
Aspect 机制概述
当我们使用ECS开发的时候编写某个功能可能需要某个entity的一些组件如果我们一个个组件的查询出来可能参数会写很长。如果我们编写某个功能的时候需要entity的一些组件的引用我们如何高效的来获得呢Unity DOTS引入了Aspect机制。
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Aspect是一个特殊的数据结构,可以把它理解为是entity中一些组件的引用Wrapper”包装盒”,把entity中的一些组件的引用包含在一起。方便在System中通过这个Aspect来获取entity当中的组件的引用,高效方便的访问entity中的一些组件数据。定义一个Aspect, 需要继承自Iaspect Interface, Aspect里面的成员可以包含以下的内容:
Entity类型的引用;RefRWT 与RefROT组件数据的引用;EnabledRefRW与EnabledRefRO的Enable Component组件数据的引用;DynamicBufferT 类型数据buffer;shared component 类型的组件的引用;其它的Aspect类型;
Aspect定义与使用
定义一个Aspect,需要定义一个readonly的partial结构体并继承自接口类IAspect。
using Unity.Entities;
readonly partial struct MyAspect : IAspect
{ // Your Aspect code
}
结构体里面的字段可以使用上面字段所规定的类型, 我们还可以把某个字段通过attribute设置为[Optional]。这样这个字段在entity里面就不是必须的如果某个entity类没有这个可选字段也能生成对应的Aspect。如果想要DynamicBuffer字段为只读可以定义attibute [ReadOnly]。RefRO修饰的组件是只读的RefRW修饰的组件可读写。
在System中我们要基于定义好的Aspect类型来操作entity中的组件数据,我们可以为Entity生成一个Aspect对象。通过APISystemAPI.GetAspectTASpect来获取entity对应的Aspect对象。
// Throws if the entity is missing any of // the required components of MyAspect. MyAspect asp SystemAPI.GetAspectMyAspect(myEntity);
如果这个entity类型无法生成对应的Aspect,那么asp就会返回null。当我们在System中需要迭代所有Entity的某种Aspect,可以使用API:
SystemAPI.Query
参考代码如下:
struct CannonBall : IComponentData
{public float3 Speed;
}// Aspects must be declared as a readonly partial struct
readonly partial struct CannonBallAspect : IAspect
{// An Entity field in an Aspect gives access to the Entity itself.// This is required for registering commands in an EntityCommandBuffer for example.public readonly Entity Self;// Aspects can contain other aspects.// A RefRW field provides read write access to a component. If the aspect is taken as an in// parameter, the field behaves as if it was a RefRO and throws exceptions on write attempts.readonly RefRWLocalTransform Transform;readonly RefRWCannonBall CannonBall;// Properties like this arent mandatory. The Transform field can be public instead.// But they improve readability by avoiding chains of aspect.aspect.aspect.component.value.value.public float3 Position{get Transform.ValueRO.Position;set Transform.ValueRW.Position value;}public float3 Speed{get CannonBall.ValueRO.Speed;set CannonBall.ValueRW.Speed value;}
}
public partial struct MySystem : ISystem
{public void OnUpdate(ref SystemState state){foreach (var cannonball in SystemAPI.QueryCannonBallAspect()){// use cannonball aspect here}}
}
上面代码中定义了一个struct CannonBall 的ComponentData, 定义了一个CannonBallAspect,包含了entity本身引用,以及所需要的其它组件的引用(字段里面还可以基于get/set)。System中通过查询当前World里面所有含有CannonBallAspect对象的entity,然后统一处理它们。
Aspect的代码自动生成
不同类型的Entity可能有同一个类型的Aspect,那么Unity DOTS如何来处理呢例如Entity类型A与Entity类型B都有Aspect所定义的组件与引用那么系统如何把A类型的Entity与B类型的Entity都生成它对应的Aspcet对象呢那么这个时候就需要通过扫描所有的代码来自动生成相关的代码自动生成对应的伪代码如下:
MyAspect CreateAspectWithEntityA(entity实例) { Var myAspect new MyAspect();把A类entity实例对应的ArchType的ComponentData块的引用生成一个MyAspect实例。Return myAspect;
}
MyAspect CreateAspectWithEntityB(entity实例) { Var myAspect new MyAspect();把B类entity实例对应的ArchType的ComponentData块的引用生成一个MyAspect实例。Return myAspect;
}
entity是否具有某种Aspcet类型的Aspect,也会被快速的生成出来这样再查询的时候都可以提升查询的速度。具体可以参考相关源码。