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徐州网站建设公司,株洲在线论坛二手市场,网站开发计算机配置,营销策划方案公司现在游戏基本能完了, 飞机能发射子弹,打了敌机,敌机也能炸; 接下来要做计分了; 步骤: 搞出一个lable让lable显示炸了多少飞机 开搞: ①创建一个Lable标签 ② root.ts文件 添加 property(Label) player_score: Label; // 标签属性 标签绑定 ③ 代码添加 注册 然后回调 contac…现在游戏基本能完了, 飞机能发射子弹,打了敌机,敌机也能炸; 接下来要做计分了; 步骤: 搞出一个lable让lable显示炸了多少飞机 开搞: ①创建一个Lable标签 ② root.ts文件 添加 property(Label) player_score: Label; // 标签属性 标签绑定 ③ 代码添加 注册 然后回调 contactListener() {// 注册全局碰撞回调函数if (PhysicsSystem2D.instance) {PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);}}// 全局的碰撞检测onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次//console.log(Main_ROOT - onBeginContact);console.log(selfCollider : selfCollider.name);console.log(otherCollider : otherCollider.name);if (selfCollider.name.includes(enemy_prefab) otherCollider.name.includes(playerBullet_prefab)) {this.score;this.player_score.string 当前得分: this.score;}if (selfCollider.name.includes(player_node) otherCollider.name.includes(enemy_prefab)) {this.player_score.string 被炸了;}root.ts完整代码 import { _decorator, Collider2D, Component, Contact2DType, instantiate, IPhysics2DContact, Label, Node, PhysicsSystem2D, Prefab } from cc; const { ccclass, property } _decorator;ccclass(root) export class root extends Component {property(Node) enemy_node: Node; // 添加属性 以便在代码中引用 敌人节点property(Prefab) enemy_prefab: Prefab; // 添加属性 以便在代码中 动态生成 敌人property(Label) player_score: Label; // 添加属性 以便在代码中 动态生成 敌人private score 0;start() {this.createEnemies(); //使用定时器生成敌机this.contactListener();}update(deltaTime: number) {}contactListener() {// 注册全局碰撞回调函数if (PhysicsSystem2D.instance) {PhysicsSystem2D.instance.on(Contact2DType.BEGIN_CONTACT, this.onBeginContact, this);}}// 全局的碰撞检测onBeginContact(selfCollider: Collider2D, otherCollider: Collider2D, contact: IPhysics2DContact | null) {// 只在两个碰撞体开始接触时被调用一次//console.log(Main_ROOT - onBeginContact);console.log(selfCollider : selfCollider.name);console.log(otherCollider : otherCollider.name);if (selfCollider.name.includes(enemy_prefab) otherCollider.name.includes(playerBullet_prefab)) {this.score;this.player_score.string 当前得分: this.score;}if (selfCollider.name.includes(player_node) otherCollider.name.includes(enemy_prefab)) {this.player_score.string 被炸了;} }createEnemies() {this.schedule(() {this.createOneEnemy();}, 1);}// 创建一个敌机createOneEnemy() {// console.log(createOneGold !);const enemyPrefab instantiate(this.enemy_prefab); // 实例化一个对象 动态生成this.enemy_node.addChild(enemyPrefab); // 将对象 添加到某个 节点内let x (Math.random() * 360) // random() 0-360 enemyPrefab.setPosition(180 - x, 350); // 设置敌机的Y坐标} }剩下的就是结束场景 创建一个gameOver_scene 一个GameOver_node 一个retry_button 还有俩脚本retry_button.ts GameOver.ts 绑定 最重要的是这里 retry_button.ts脚本文件 import { _decorator, Component, director, Node } from cc; const { ccclass, property } _decorator;ccclass(ButtonRetry) export class ButtonRetry extends Component {start() {}update(deltaTime: number) {}// 跳转到主场景gotoMainScene() {director.loadScene(main_scene);} } GameOver .ts import { _decorator, Component, director, Label, Node } from cc;const { ccclass, property } _decorator;ccclass(GameOver) export class GameOver extends Component {property(Label) ScoreLabel: Label; // 添加属性 以便在代码中 修改得分start() {this.ScoreLabel.string 游戏结束;}update(deltaTime: number) {} } root.ts脚本中需要添加 director.loadScene(gameOver_scene); // 跳转到结束场景这一章写的有点糙, 先这样吧, 这些天有点累了 后面的章节是小游戏部署到微信小游戏平台; 和登陆获取信息和跟后台交互
http://www.hkea.cn/news/14370462/

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