nas服务器可以做网站吗,密码管理,交互设计产品有哪些,肥猫网站建设一、资源优化
可通过转换工具配套提供的资源优化工具#xff0c;将游戏内纹理资源针对webgl导出做优化。
工具入口#xff1a; 工具介绍
Texture 搜索规则介绍 已开启MipMap: 搜索已开启了MipMap的纹理。
NPOT: 搜索非POT图片。
isReadable: 搜索已开启readable纹理。
…一、资源优化
可通过转换工具配套提供的资源优化工具将游戏内纹理资源针对webgl导出做优化。
工具入口 工具介绍
Texture 搜索规则介绍 已开启MipMap: 搜索已开启了MipMap的纹理。
NPOT: 搜索非POT图片。
isReadable: 搜索已开启readable纹理。
MaxSize大于512: 搜素MaxSize大于512纹理。
修复规则讲解
注意: 每次修复时将当前所要修复资源的importer覆盖写入到Library/AssetImporterbak;
还原时从Library/AssetImporterbak读取选中资源的importer设置并还原后会删除Library/AssetImporterbak并不是undo/redo逻辑
禁用readable关闭readable
禁用mipmap关闭mipmap
优化maxsize勾选后可选择优化maxsize的方式
改变纹理压缩格式勾选后可修改纹理压缩格式 筛选列表结果展示 列表总览描述资源个数和资源总内存 引用查找 选中一个资源查找资源被引用关系 使用前后对比
修复资源前 修复资源后 可以发现资源总内存减少了很多。
二、使用Addressable Assets System进行资源按需加载
1.概述
对于Unity WebGL转换的小游戏启动耗时资源下载通常是贡献最大的部分。这是由于手游APP往往很少针对首包资源进行特殊优化。因此优化原则是
首包资源量不超过5M。
资源按需延迟加载拆分得尽量细。
2.Addressable在小游戏中的应用
2.1什么是Addressable Assets System Addressable特点如下
低使用门槛使用Addressable在开发前期就进入快速开发的阶段使用任何你喜欢的资源管理技术你都能快速的切换来Addressable系统中几乎不需要修改代码。
依赖管理Addressable系统不仅仅会帮你管理、加载你指定的内容同时它会自动管理并加载好该内容的全部依赖。在所有的依赖加载完成你的内容彻底可用时它才会告诉你加载完成。
内存管理Addressable不仅仅能记载资源同时也能卸载资源。系统自动启用引用计数并且有一个完善的Profiler帮助你指出潜在的内存问题。
内容打包Addressable系统自动管理了所有复杂的依赖连接所以即使资源移动了或是重新命名了系统依然能够高效地找到准确的依赖进行打包。当你需要将打包的资源从本地移到服务器上面Addressable系统也能轻松做到几乎不需要任何代价。
2.2使用WXAssetBundleProvider节省内存
WXAssetBundle可以减轻iOS的内存压力对于使用Addressable的项目需要替换Provider来使用WXAssetBundle。
使用方式
下载WXAssetBundleProvider.cs放到WX-WASM-SDK-V2/Runtime/目录下。 导入插件后会有WXAssetBundleProvider.cs缺依赖的报错需要给WX-WASM-SDK-V2/Runtime 增加 Unity.ResourceManager 的引用。 进入AA的组设置修改Provider如下 最后重新导出 AA包 和 小游戏。