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网站实用性,电影海报模板哪个网站好,做网站跳转,新浪微博 wordpress基本流程 1.代码思路 (1)新建一个TimeManager.cs (2)创建枚举变量来表示四季,在TimeManager里需要的变量有: 游戏内的秒,分钟,小时,天,月,年;游戏内的季节;控制一个季节有多少个月;控制时间的暂停;计时器tikTime (3)在Settings里添加计时器的阈值,以及各个时间的进位 (4)初始化…基本流程 1.代码思路 (1)新建一个TimeManager.cs (2)创建枚举变量来表示四季,在TimeManager里需要的变量有: 游戏内的秒,分钟,小时,天,月,年;游戏内的季节;控制一个季节有多少个月;控制时间的暂停;计时器tikTime (3)在Settings里添加计时器的阈值,以及各个时间的进位 (4)初始化各个时间单位以及实现更新游戏时间的逻辑 2.代码实现 新增枚举类 public enum Season { 春, 夏, 秋, 冬 } TimeManager.cs public class TimeManager : MonoBehaviour {private int gameSecond,gameMinute,gameHour,gameDay,gameMonth,gameYear;private Season gameSeason Season.春;private int monthInSeason 3;public bool gameClockPause;private float tikTime;private void Awake(){NewGameTime();}private void Update(){if (!gameClockPause){tikTime Time.deltaTime;if (tikTime Settings.secondThreshold){tikTime - Settings.secondThreshold;UpdateGameTime(); }}}private void NewGameTime(){gameSecond 0;gameMinute 0;gameHour 8;gameDay 1;gameMonth 1;gameYear 2025;gameSeason Season.春;}private void UpdateGameTime(){gameSecond;if (gameSecond Settings.secondHold){gameMinute;gameSecond 0;if (gameMinute Settings.minuteHold){gameHour;gameMinute 0;if (gameHour Settings.hourHold){ gameDay;gameHour 0;if (gameDay Settings.dayHold){ gameMonth;gameDay 1;if (gameMonth 12){gameMonth 1;}monthInSeason--;if (monthInSeason 0){monthInSeason 3;int seasonNumber (int)gameSeason;seasonNumber;if (seasonNumber Settings.seasonHold){ gameYear;seasonNumber 0;}gameSeason (Season) seasonNumber;if (gameYear 9999){gameYear 2025;}}}}}}Debug.Log(Second: gameSecond Minte: gameMinute);} } Settings中新增变量 //时间相关 //阈值越小,速度越快,用计时器,只要满足这个阈值,秒数就加1 public const float secondThreshold 0.1f;public const int secondHold 59;public const int minuteHold 59;public const int hourHold 23;public const int dayHold 10;public const int seasonHold 3; 最终效果 注意到59秒后进1分钟 补充知识点 1.update里的帧数是不受时间控制的,而是看计算机运算的速度 Update 函数的调用机制 Update 函数是 Unity 中的一个核心函数它会在每一帧被调用一次。当游戏运行时Unity 会不断地渲染新的帧每渲染一帧就会调用一次 Update 函数。然而这个渲染帧的速度并不是固定的。计算机的性能会对渲染帧的速度产生影响。例如一台高性能的计算机可能每秒能够渲染 60 帧甚至更多而一台性能较低的计算机可能每秒只能渲染 30 帧或更少。这意味着在高性能计算机上Update 函数会在一秒内被调用 60 次或更多次而在低性能计算机上Update 函数在一秒内可能只会被调用 30 次左右。 不依赖时间的调用频率 Update 函数的调用频率并不直接取决于时间的流逝而是取决于 Unity 引擎完成一帧渲染所需的时间。如果渲染一帧的过程很快计算机性能好Update 函数就会被频繁调用如果渲染一帧的过程很慢计算机性能差Update 函数的调用频率就会降低。 解决方法 使用 Time.deltaTime 进行时间补偿 为了避免 Update 函数调用频率的不稳定性对游戏逻辑的影响我们可以使用 Time.deltaTime。 2.Time.deltaTime Time.deltaTime 表示自上一帧更新以来的时间间隔单位是秒。
http://www.hkea.cn/news/14346041/

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