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宁夏住房和城乡建设厅网站,有名的外贸公司,服务器学生,动易网站无法安装本文由 简悦 SimpRead 转码#xff0c; 原文地址 mp.weixin.qq.com Unity生命周期函数解析 Unity 生命周期函数是在游戏对象的不同阶段被调用的方法#xff0c;通过这些函数#xff0c;我们可以在不同的时刻执行特定的代码。在这篇文章中#xff0c;我们将一步步解析 Unit… 本文由 简悦 SimpRead 转码 原文地址 mp.weixin.qq.com Unity生命周期函数解析 Unity 生命周期函数是在游戏对象的不同阶段被调用的方法通过这些函数我们可以在不同的时刻执行特定的代码。在这篇文章中我们将一步步解析 Unity 生命周期函数分为不同阶段来理解它们的作用。 事件函数的执行顺序 - Unity 手册 (unity3d.com) 1. 初始化阶段 Initialization - Awake唤醒 始终在任何 Start 函数之前并在实例化预制件之后调用此函数。如果游戏对象在启动期间处于非活动状态则在激活之后才会调用 Awake。 - OnEnable当可用 仅在对象处于激活状态时调用在启用对象后立即调用此函数。在创建 MonoBehaviour 实例时例如加载关卡或实例化具有脚本组件的游戏对象时会执行此调用。 - Reset重置Editor 调用 Reset 可以在脚本首次附加到对象时以及使用 Reset 命令时初始化脚本的属性。 - Start开始 在对象的第一帧更新前调用常用于初始化游戏对象之间的引用关系等操作。 仅当启用脚本实例后才会在第一次帧更新之前调用 Start。 2. 物理阶段Physics - FixedUpdate固定更新 在固定的物理时间间隔内调用适合处理物理相关的逻辑如移动、碰撞检测等。调用 FixedUpdate 的频度常常超过 Update。如果帧率很低可以每帧调用该函数多次如果帧率很高可能在帧之间完全不调用该函数。在 FixedUpdate 之后将立即进行所有物理计算和更新。在 FixedUpdate 内应用运动计算时无需将值乘以 Time.deltaTime。这是因为 FixedUpdate 的调用基于可靠的计时器独立于帧率。 - OnTriggerXXX触发 处理触发器事件例如 OnTriggerEnter、OnTriggerStay、OnTriggerExit 等。 - OnCollisionXXX碰撞 处理碰撞事件例如 OnCollisionEnter、OnCollisionStay、OnCollisionExit 等。 - yield WaitForFixedUpdate协程物理帧结束 在协程中使用等待物理帧结束后继续执行。 3. 输入事件阶段 Input events - OnMouseXXX输入 处理用户输入事件例如鼠标点击、键盘输入等。 4. 游戏逻辑阶段 Game logic - Update更新 在每一帧更新时调用用于处理游戏逻辑。每帧调用一次 Update。这是用于帧更新的主要函数。 - 判断多个协程点 在 Update 中可以判断多个协程的执行点进行逻辑控制:yield null, yield WaitForSeconds, yield WWW, yield StartCoroutine - 内部动画更新 Internal animation update 在 Update 中更新内部动画。 - LateUpdate延后更新 在 Update 之后调用适合处理与 Update 相关的逻辑。每帧调用一次 LateUpdate__在 Update__ 完成后。LateUpdate 开始时在 Update 中执行的所有计算便已完成。LateUpdate 的常见用途是跟随第三人称摄像机。如果在 Update 内让角色移动和转向可以在 LateUpdate 中执行所有摄像机移动和旋转计算。这样可以确保角色在摄像机跟踪其位置之前已完全移动。 5. 渲染阶段 渲染阶段包括多个生命周期函数用于处理与渲染相关的逻辑例如特效、相机视觉效果等。以下是这些函数的解释 - OnPreCull 在摄像机剔除场景之前调用。剔除操作将确定摄像机可以看到哪些对象。正好在进行剔除之前调用 OnPreCull。 OnPreCull 在剔除阶段culling之前调用用于在相机剔除不可见物体之前执行逻辑。在这里进行的操作将在剔除阶段考虑可以用于自定义剔除逻辑或计算视觉效果。 - OnWillRenderObject 如果对象可见则为每个摄像机调用一次。 OnWillRenderObject 在相机渲染之前调用用于确定是否渲染当前对象。通常在自定义渲染脚本中使用允许我们在渲染之前执行特定的逻辑如动态调整材质或更新纹理。 - OnBecameVisible即将可见 对象变为对任何摄像机可见时调用。 OnBecameVisible 当对象在相机视野中变得可见时调用。可以用于激活或处理一些与可见性相关的逻辑例如开始播放特效或启用特殊效果。 - OnBecameInvisible即将不可见 对象变为对任何摄像机不可见时调用。 OnBecameInvisible 当对象在相机视野中变得不可见时调用。适用于处理不可见时的逻辑如停止播放特效或禁用一些效果以提高性能。 - OnPreRender即将渲染 在摄像机开始渲染场景之前调用。 OnPreRender 在相机渲染之前调用用于在渲染之前执行特定逻辑。在这里进行的操作将影响相机渲染的结果可以用于修改材质、设置全局效果等。 - OnRenderObject 所有常规场景渲染完成之后调用。此时可以使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 来绘制自定义几何形状。 OnRenderObject 在相机渲染物体时调用通常用于自定义渲染逻辑。在这里可以执行一些与对象渲染相关的操作例如绘制辅助几何或实现特殊的渲染效果。 - OnPostRender 在摄像机完成场景渲染后调用。 OnPostRender 在相机完成渲染后调用用于在渲染之后执行逻辑。适用于处理与整体渲染结果相关的操作如后期处理效果。 - OnRenderImage 在场景渲染完成后调用以允许对图像进行后处理请参阅后期处理效果。 OnRenderImage 在相机完成渲染后但在渲染结果被绘制到屏幕之前调用。允许对渲染结果进行后期处理生成最终的图像效果。 - OnDrawGizmosGizmos 渲染 用于在场景视图中绘制辅助图标以实现可视化。 OnDrawGizmos 用于在 Scene 视图中渲染场景的 Gizmos。适用于在编辑器中可视化调试信息通常用于显示场景中的边界、路径、碰撞体等信息。 - GUI 渲染 处理 GUI 渲染的逻辑。 OnGUI 每帧调用多次以响应 GUI 事件。首先处理布局和重新绘制事件然后为每个输入事件处理布局和键盘/鼠标事件。 - yield WaitForEndOfFrame协程帧结束 在协程中使用等待帧结束后继续执行。 6. 暂停阶段 - OnApplicationPause应用暂停 在应用暂停时调用可用于处理暂停时的逻辑。 7. 退出阶段 - OnApplicationQuit应用退出 在应用退出时调用可用于处理退出时的逻辑。 **- OnDisable隐藏 行为被禁用或处于非活动状态时调用此函数。 - OnDestroy销毁 在对象被销毁时调用进行资源释放等清理操作。 通过了解和合理使用这些生命周期函数我们可以更好地掌握 Unity 中对象的生命周期实现精确的逻辑控制和资源管理。希望这份解析能够帮助你更好地理解 Unity 生命周期函数的作用和运行顺序。
http://www.hkea.cn/news/14344646/

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