当前位置: 首页 > news >正文

腾讯快速建站平台如何注册一个免费网站

腾讯快速建站平台,如何注册一个免费网站,安徽专业网站建设,做网站下载好素材之后怎么建造主页Unity2D 相机调整#xff1a;Projection设置为Orthographic。也就是正交模式#xff0c;忽视距离。 资源#xff1a; Sprite#xff1a;一种游戏资源#xff0c;在2D游戏中表示角色场景的图片资源 SpriteSheet#xff1a;切割一张图片为多个Sprite 在Sprite Editor中可以…Unity2D 相机调整Projection设置为Orthographic。也就是正交模式忽视距离。 资源 Sprite一种游戏资源在2D游戏中表示角色场景的图片资源 SpriteSheet切割一张图片为多个Sprite 在Sprite Editor中可以切割图片要在Package Manager中下载2D Sprite包。 图片可以更改中心点拖动中间的圆圈也可以设置Custom Pivot。这决定了图片怎么显示。 SpriteRenderer组件参数设置 Sprite设置图片 Color给图片叠加颜色 Flip翻转 SortingLayer排序层 OrderinLayer排序值当排序层相同时由这个值决定层级顺序 物理系统 我们可以在Project Settings中的Physics 2D来进行相关的设置例如Gravity可以设置重力加速度的大小和方向。 首先我们需要在物体上挂载Rigidbody2D的组件。设置参数如下 BodyType: Dynamic动态最仿真的。 Kinematic运动由代码控制。 Static静态不是为了移动设计的。 Simulated是否模拟不模拟没有重力碰撞等。 Mass:质量。 Linear Drag位置移动的阻力系数。 Angular Drag旋转移动的阻力系数 Is Kinermatic如果只让代码控制物体而不是真实的物理模拟勾选此项 Gravity Scale重力系数 Collision Detection定义如何检测2D物体之间的碰撞。 Constraints定义对2D刚体运动的任何限制。 Material物理材质可以弄一个物理材质球来进行赋值可以设置弹性和摩擦系数。 private Rigidbody2D rigidbody2D GetComponentRigidbody2D(); rigidbody2D.velocity new Vector2(0,1); //改变速度 rigidbody2D.AddForce(Vector2.up); // 施加力如果不仅需要重力还需要与其他物体发生碰撞就需要加碰撞体组件。碰撞事件至少需要有一方有刚体。 可以点击Edit Collider直接可视化编辑碰撞体尺寸。 而碰撞的检测主要靠代码完成 // 碰撞进入 private void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){if(col.gameObject.tag Bullet){print(子弹击中);Destroy(collision.gameObject);} } // 碰撞中 private void OnCollisionStay2D(Collision2D col){} // 碰撞退出 private void OnCollisionExit2D(Collision2D col){}触发器和碰撞器同理区别是触发器不会阻挡物体只负责检测碰撞,只需要把碰撞器组件的is Trigger勾选上就变成触发器了代码如下 private void OnTriggerEnter2D(Collision2D col){if(col.gameObject.tag Bullet){print(子弹击中);Destroy(collision.gameObject);} } // 应用这个需要把Rigidbody2D中的Sleeping Mode改为Never Sleep否则会休眠 private void OnTriggerStay2D(Collision2D col){} private void OnTriggerExit2D(Collision2D col){}游戏输入介绍 主要有键盘鼠标摇杆手机触摸屏。 // 按键按下持续按弹起 if(Input.GetKeyDown(A)){// 按下A瞬间发生的事 } if(Input.GetKey(A)){// 持续按A的过程中发生的事 } if(Input.GetKeyUp(A)){// 弹起A瞬间发生的事 }if(Input.GetMouseButtonDown(0)){// 按下鼠标左键瞬间 } if(Input.GetMouseButton(0)){// 持续按鼠标左键 } if(Input.GetMouseButtonUp(1)){// 弹起鼠标右键瞬间 } print(Input.mousePosition); // 输出鼠标位置三维但第三维是0其他两维越往左下角越小在Edit - ProjectSettings - InputManager中可以设置输入按键。 用法 // 好处是会在-1到1中平滑过度 float h Input.GetAxis(Horizontal); // 没有过度的用法 float c Input.GetAxisRaw(Horizontal); // 鼠标滚轮,向上和向下为0.1和--0.1固定值 float v Input.GetAxis(Mouse ScrollWheel); UI部分 Unity2D在于SpriteRenender和2D物理系统的组成而UI在于由Canvas以及各种UI组件组成始终附着于屏幕上不轻易移动。 创建方法层级面板右键菜单里面的UI的子菜单有各种UI可以创建。 所有的UI默认都会在一个画布Canvas上创建。并且自带一个EventSystem让我们按钮等功能可以互动。下面说一下各种组件 Image Image图片组件属性如下SourceImage源图片脚本中叫Sprite。注意在使用之前需要按Unity2D的方法对图片进行处理(切片等)Color图片的叠加色RaycastTarget:是否可以作为射线目标后续的点击拖拽需要使用。Set Native Size恢复图片的原始尺寸。ImageType:显示模式Simple普通模式Sliced切片Tiled平铺Filled填充血条进度条等使用。using UnityEngine; using UnityEngine.UI;public class Demo_Image:MonoBehaviour{private Image image;void Start(){image GetComponentImage();image.color Color.black;} }Text Text:文本组件Text:文本内容Font字体Font Style字体样式主要是加粗、斜体Font Size字体大小Line Spacing字间距RichText富文本有Html相关经验可以使用否则无视Color字体颜色Raycast Target是否可以作为射线检测目标可以进行点击拖动等。Button Button按钮组件由Image和Text以及Button功能组成。ImageButton物体本身的组件使用方法同上TextButton物体的子物体使用方法同上ButtonButton物体的组件Interactable可交互决定按钮是否有效。Transition过渡方式一般选择Color Tint改变颜色。选择Sprite Swap改变的是图片。Target Graphic改变的Image。Normal Color正常颜色Highlighted Color鼠标放在上面的颜色Pressed Color鼠标按下去的颜色Selected Color鼠标按下去松开之后的颜色Dsabled Color:按钮不可交互的颜色Navigation使玩家可以通过wsad和方向键来选择按钮。OnClick()按钮的交互事件把需要执行的脚本挂载到物体上把物体拖过来选择相应的方法即可。为了方便我们可以用代码进行操作。Using UnityEngine; Using UnityEngine.UI;public class Button_Click:MonoBehaviour{Button button;void Start(){button GetComponentButton()button.OnClick.AddListener(ButtonClick); //代码监听事件不用在Unity编辑器中拖拽物体了}public void ButtonClick(){Debug.Log(Button Click);} } InputField InputField输入框组件ImageInputField挂载的组件用于显示背景图片。PlaceholderInputField的子物体挂载text脚本用于玩家没有输入时的文本。TextInputField的子物体挂载text脚本接受玩家输入。Input FieldInputField本身的组件部分于Button一致Text Component接收输入的文本组件Placeholder显示默认输入的文本组件Content Type约束输入的内容On Value Changed输入值改变的事件与按钮同理On End Edit输入结束时的事件Using UnityEngine; Using UnityEngine.UI;public class Button_Click:MonoBehaviour{InputField inputField;void Start(){inputField GetComponentInputField()inputField.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged); inputField.onValueChanged.AddListener(OnEndEdit); }public void OnValueChanged(string value){Debug.Log(value);}public void OnEndEdit(string value){Debug.Log(value);} }Toggle Toggle切换组件由一个文本和一个选择框构成BackgroundToggle的子物体挂载Image组件决定选择框背景CheckmarkBackground的子物体挂载Image组件决定选中后的选择框图片打勾LabelToggle的子物体挂载Text组件显示文本ToggleToggle本身挂载的组件上面的部分属性和Button相同isOn是否被勾选上Group重要功能我们需要多选一时把多个Toggle放到一个父物体下父物体挂载ToogleGroup组件然后拖拽父物体到这里就能实现。 Using UnityEngine; Using UnityEngine.UI;public class Button_Click:MonoBehaviour{Toggle toggle;void Start(){toggle GetComponentToggle()toggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged); }public void OnValueChanged(bool value){Debug.Log(value);}}Slider Slider滑块组件BackgroundSlider的子物体挂载Image组件决定了滑块的背景图片。Fill AreaSlider的子物体FillFill Area的子物体挂载Image滑块填充物的图片Handle Silde AreaSlider的子物体HandleHandle Silde Area的子物体挂载Image用于滑块的图片SliderSlider本身的组件部分参数和Button相同Direction决定了滑块的方向Min Value最小值Max Value最大值Whole Numbers数值是否为整数On Value Change值改变时发生的事件 Using UnityEngine; Using UnityEngine.UI;public class SliderDemo:MonoBehaviour{Slider slider;void Start(){slider GetComponentSlider()slider.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged); }public void OnValueChanged(float value){Debug.Log(value);}}Scrollbar Scrollbar滚动条组件和滑块类似但只有背景色没有填充色且数值范围固定为0到1Scrollbar本身的组件和Slider相比只有一个不同Number of Steps滚动条有多少个可以选择的值DropDown DropDown下拉菜单组件Image挂载在DropDown本身背景图片Dropdown挂载在DropDown本身部分和Button相同Caption Image所需要改变的图片Options选项文本和图片Value现在的值0为第一个1为第二个以此类推Alpha Fade Speed菜单的显现速度On Value Changed事件LabelDropDown子物体挂载Text用于调整文本ArrowDropDown子物体挂载Image用于下拉箭头Template菜单模板Viewport遮罩Contentitem挂载toggleitem Background挂载Image下拉菜单背景图item Checkmark挂载Image下拉菜单前面的勾item Label挂载Text决定文本Using UnityEngine; Using UnityEngine.UI;public class DropDownDemo:MonoBehaviour{DropDown dropdown;void Start(){dropdown GetComponentDropDown()dropdown.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged); }public void OnValueChanged(int value){Debug.Log(value);} }Scroll View 遮罩组件Mask当一个物体例如Image)有这个组件的时候它的子物体只有在它的范围内才可见其他部分隐藏相当于一个显示特定范围的窗口。 Scroll View滚动视图Image挂载在ScrollView本身用于显示背景ScrollRect本身的组件Horizontal能否横向移动Verical能否纵向移动Movement Type决定如何移动Scroll Sensitivity鼠标滚轮的灵敏度Horizontal Scrollbr:Visibility是否隐藏Verical Scrollbr:Visibility是否隐藏OnValueChange事件传过去的是Vector2的值Viewport有个遮罩组件Content展现内容Scrollbar Horizontal横的滚动条Scrollbar Vertical竖的滚动条 Using UnityEngine; Using UnityEngine.UI;public class ScrollViewDemo:MonoBehaviour{ScrollRect scrollRect;void Start(){scrollRect GetComponentScrollRect()scrollRect.onValueChanged.AddListener(OnValueChanged); }public void OnValueChanged(Vector2 value){Debug.Log(value);} }Grid Layout Group 类似背包这种想要排列整齐的时候一般使用这个组件会自动管理其下方所在其他UI元素的大小、位置等信息层级面板不能直接创建这个组件需要创建空物体可以创建Image作为背景手动添加这个组件。 Grid Layout Group表格布局组件Image可以在这个组件的子物体下挂载多个Image会自动排列整齐也可以排其他UIGrid Layout Group属性Pedding边距Left、Right、Top、Botton。Cell Size格子大小Spacing格子间距Start Corner从哪个角开始排列Rect Transform 一个UI元素在Canvas下时属性不是Transform而是Rect Transform。属性如下 PosXPosYPosX中心点的位置z一般为0widthheight宽高PivotUI上中心点的位置XY轴的范围都为0-1旋转移动都围绕中心点进行anchors左上角图标相对于父物体的定位可以弹性布局重要 Canvas 场景中的画布是可以存在很多个的。有三个组件构成 Canvas画布Render ModeScreen Space-Overlay表示始终位于屏幕最上层。Screen Space-Camera表示将Canvas位于相机前方中间的2D/3D物体可以显示在UI上可以用来展示模型。World Space表示Canvas作为一个游戏对象显示在3D场景中 Canvas Scaler画布比例UI Scale ModeConstant Pixel Size为固定像素不随屏幕尺寸发生变化。Scale With Screen Size适应屏幕大小。 Graphic Raycaster射线检测UI事件 脚本需要继承事件接口实现对应方法 IpointerClickHandler鼠标点击 IPointerDownHandler鼠标按下 IPointerUpHandler鼠标弹起 IPointerEnterHandler鼠标进入 IPointerExitHandler鼠标退出 IBeginDragHandler开始拖拽 IDragHandler拖拽中 IEndDragHandler停止拖拽 using UnityEngine; using UnigtyEngine.EventSystems;public class UIEvent:MonoBehaviour,IPointerClickHandler,IPointerDownHandler,IPointerUpHandler,IPointerEnterHandler,IPointerExitHandler {public void OnPointerClick(PointerEventData eventData){Debug.Log(good); }public void OnPointerDown(PointerEventData eventData){Debug.Log(good); }public void OnPointerUp(PointerEventData eventData){Debug.Log(good); }public void OnPointerEnter(PointerEventData eventData){Debug.Log(good); }public void OnPointerExit(PointerEventData eventData){Debug.Log(good); }} Unity3D 3D和2D同理只是多了一个z轴而已2D中讲过的知识不再赘述。 相机调整如果我们想将相机移动到窗口中的视角可以选中相机后点击GameObject-Align With View。 物理射线 用于判断是否命中点击地面建造物等功能。 Using UnityEngine;public class RayDemo:MonoBehaviour{void Start(){}void Update(){Ray ray new Ray(Vector3.zero,new Vector3(0,1,0)); //起点终点定义一条射线Ray ray2 Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePotition); //鼠标点击的射线if(Physics.Raycast(ray)){Debug.Log(碰撞到物体了);}if(Physics.Raycast(ray,out RaycastHit hitinfo,1000)){ //第二个参数是碰撞信息第三个是距离Debug.Log(string.Format(碰撞到物体{0},在{1}位置,hitinfo.collider.gameObject.name,hitinfo.point));Debug.DrawLine(ray.origin,hitinfo.point,Color.Red);//绘制射线}}} Rigidbody 刚体移动 Rigibody.MovePosition(Vector3 target); target是一个具体要到达的位置 Using UnityEngine;public class RigidbodyMoveDemo:MonoBehaviour{private Rigidbody rb;void Start(){rb GetComponentRigidbody();}void FixUpdate(){Move();}void Move(){float h Input.GetAxis(Horizontal);float v Input.GetAxis(Verical);Vector3 offset new Vector3(h,0,v) * 0.02f;rb.MovePosition(offset transform.position);} } 预制体的实例化 需求用预制体在游戏中生成很多相同的物体例如怪物小兵等 using UnityEngine; public class GenerateCube:Monobehaviour{public GameObject prefab_cube;private void Update(){Ray ray Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);// 鼠标点击的地方生成物体if(Input.GetMouseButtonDown(0) Physics.Raycast(ray,out RaycastHit hitinfo,1000)){GameObject cube GameObject.Instantiate(prefab_cube,hitinfo.point,Quaternion.identity,transform);}} } Unity渲染基础 相机 Unity中的相机负责将游戏画面投放到玩家屏幕上刚开始系统会默认存在一个Main Camera来显示画面。相机也是一个物体它的移动导致画面的改变。 属性设置 Clear Flags没有物体时显示的背景默认为Skybox天空盒还可以是Solid Color纯色。Depth OnlyDon’t Clear用于多个相机同时工作。 Culling Mask决定相机能看到哪些层 Field of View视野大小 Clipping Planes设置最远能看到的距离无法观察到的贴身距离 灯光 灯光主要影响明暗程度以及阴影。Unity能模拟不同的光源如太阳手电筒电灯萤火虫等。 灯光也是一个组件我们可以创建空物体并添加Light来实现。也能通过右键菜单的light来实现光源种类有 Directional Light平行光一般为太阳光全局都能照到通过旋转能实现昼夜交替的效果。 Point Light点光源最常用 Spotlight聚光灯 AreaLight面积光需要进行烘焙对静态物体有用 灯光一般可以调节颜色范围强度实时或者烘焙或者混合灯光反射 光源可以分为实时的和烘焙的实时的只对非静态的移动物体有效烘焙的只对静态物体有效。 灯光烘焙 Window-Rendering-Lighting Settings进入 Skybox Material可以设置天空盒的材质 在最下方的Generate Lighting按钮可以进行烘焙 Shader 渲染管线主要分类 Build-in Render Pipeline内置渲染管线默认的渲染管线Universal Render Pipline通用渲染管线性能较好HD Render Pipline高清渲染管线以画面为主偏向高端机器和影视的渲染管线 Shader是渲染管线的算法片段用于告诉图形硬件如何计算和输出图像。Shader的制作基于某个渲染管线不具备通用性可以让模型展现出不同的效果比如风格化等。这不是入行的必备知识知道其作用和使用方式即可。 使用方式将shader附加给材质球材质球附加给网格渲染器。 粒子系统 游戏中的下雨、下雪、法球和一些技能特效都是基于粒子完成制作由特效师完成我们只需要使用即可。 右键菜单Effects-Particle System可以创建一个基础的粒子特效 我们只需要学习基础的Particle System的属性使用就可以了 Duration持续事件多少秒后不再发射粒子 Looping是否循环播放 Start Lifetime粒子发射出去后多少秒消失 Play On Awake是否立刻播放粒子 Stop Action是否在播放结束时销毁自己 动画系统 游戏动画一般指模型的动作我们只需知道动画的运行原理不是动画设计师的我们不会过于深入动作本身的设计。我们的学习重点是给角色配置动作、切换动作、代码控制动作等。 想要让一个角色拥有动画需要几个步骤 挂载Animator组件给Animator组件配置Controller我们需要右键菜单创建一个赋值给它双击Controller可以打开Animator窗口我们需要在这里配置动画我们可以把动画的片段拖动进来通过配置各种状态转换的关系达到目的右键菜单创建的Animation可以创建动画片段一般由美术提供 简要动画制作 双击动画片段可以打开Animation窗口可以在这里编辑具体的动画Preview可以查看Animator拥有的动画片段点击红色圈可以开始录制动画我们可以随意拖动物体到我们想要的姿势再次点击红圈结束录制点击播放按钮后动画会以平滑的方式完成转变。 Animator Controller 配置动画片段单击Animation片段可以看到有几个属性可以设置Loop Time代表动画是否循环播放Loop Pose让收尾连接更平滑。 首先Animator默认有三个状态Entry是起始点Any State是指任何状态方便我们进行一些转换操作Exit指退出不再执行动画。对着拖进来的动画片段点击右键Make Transition可以设置连接关系Set as Layer Default State可以设置默认状态。点击连接Animation的箭头一般我们用代码控制特定变量的改变然后就能在Conditions里设置转换条件我们可以在Animator窗口的Parameters中设置特定变量Has Exit Time代表是否播放完动画再转换状态Settings中的Fixed Duration代表是否有动画过渡并可以设定过渡时间单击动画片段块我们可以设置属性Speed代表动画播放速度。下面的Transitions可以设置转换的哪个状态单独有效solo或者哪个无效Mute 代码控制 using UnityEngine;public class AnimatorDemoMonoBehaviour{ private Animator animator;void Start(){animator GetComponentAnimator();}void Update(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){animator.SetTrigger(跳一跳); //改变Intfloatbool值同理}} }注意需要在Parameters中设置以“跳一跳”为名的Trigger变量然后在转换箭头中设置好transition。 人性角色的骨骼结构是一致的我们需要有Avatar映射文件可以让动作复用。 动画事件 在Animation窗口中我们选中一个动画选中一帧然后点击Add event一个白色柱状下方一个小尖的标志这样就可以在这一帧添加一个事件我们可以在这里执行想要的方法可以从该物体挂载的脚本下选择。 注意如果是导入的模型可能无法在animation界面添加事件我们需要找到对应的动画模型点击Inspector中的Animation下方有一个Event的属性可以进行设置。但不支持两个及以上的事件。 角色控制器组件 首先我们给需要控制的物体挂载Character Controller组件。设置参数 Slope Limit最大爬坡的角度45指最大能爬45度的坡Step Offset最高能无视多少高度的阶梯skin Width皮肤厚度相当于一个隔空的碰撞器Min Move Distance最小的移动距离小于该值不会移动Center碰撞器的中心Radius碰撞器半径Heiget碰撞器高度 注意角色控制器所在的游戏物体不需要碰撞体和刚体 using UnityEngine;public class CCDemo:Monobehaviour{private CharacterController characterController;void Start(){characterController GetComponentCharacterController();}void Update(){Debug.Log(characterController.isGrounded);float h Input.GetAxis(Horizontal);float v Input.GetAxis(Verical);//Vector3 dir new Vector3(h,-9.8f,v); //-9.8模拟重力//characterController.Move(dir * Time.DeltaTime * 10);characterController.SimpleMove(dir * 10)//传入速度并且不会被帧率影响并且包含重力}}导航系统 功能需求我们点击地图上得某个位置角色需要自动跑到这个位置并且还具有规避障碍物的功能。 以上的功能叫导航也叫寻路用到的组件是NavMeshAgent。 在导航之前我们需要确定哪些地方是能去的哪些是不能去的 我们把所有不能动的物体全部勾上staticWindow-AI-Navigation-Bake-Bake烘焙之后场景中蓝色的部分就是角色可以去的地方 然后我们就可以在角色上挂载并设置NavMeshAgent组件了 Base Offset导航组件碰撞体的高度 Speed导航速度 Angular导航旋转速度 Acceleration导航加速度 Stopping Distance判定到达终点的停止距离 Auto Braking到达终点自动停止 Radius导航碰撞体半径 Height导航碰撞体高度 Quality质量越高越智能 使用方法 using UnityEngine.AI; using UntiyEngine;public class NavDemo:MonoBehaviour{public NavMeshAgent agent;public Transform target;void Start(){agent GetComponentNavMeshAgent();}void Update(){agent.SetDestination(target.position);if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space){agent.isStopped !agent.isStopped;})}} Navigation面板 Window-AI-Navigation进入面板上面使用的是烘焙(bake)功能。 Agents面板不常用不作讲解在多个导航网格对应不同的agent类型使用有需要可以查阅官方资料。 Areas面板用来区分区域不同的区域行走代价不同陆地比沼泽走得更快导航会选择行走代价低的地方进行。但是这并不会影响到实际的行走速度行走速度由代码控制这里只是另外设定的一个代价值而已。 Object面板点击一个静态物体后上面有一个Navigation Area的选项可以选择Areas面板的设定值决定在上面行走的行走代价。 NavMeshObstacle 有的时候我们需要动态生产障碍物例如释放阻拦型技能我们也需要把它放进导航的考量范围内。我们只需要给生成的障碍物添加NavMeshObstacle组件即可。正常设置障碍物的导航碰撞体形状即可勾上属性Carve后即可把障碍物考虑在内。 资源管理 资源导出 当我们想把某些游戏资源打包发给别人的时候我们选中资源-右键菜单-Export Package 注意资源上的材质球等信息如果不和预制体一起导出会导致预制体材质球丢失其他同理。导入时直接拖拽即可 Resource资源加载 当我们需要把资源动态地加载近游戏中我们需要创建一个Resources文件夹,在什么地方都可以多个Resources文件夹路径会合并。 代码加载 private GameObject prefab_cube; prefab_cube Resources.LoadGameObject(Prefabs/Cube);//参数传入Resources文件夹下的路径数据存档 单机游戏的数据存放在本地网络游戏重要数据存放在服务端的数据库不关键的数据存放在本地。PlayerPrefs是Unity为我们提供的方式。 数据储存在注册表HKEY_CURRENT_USER/Software[company name][product name]下 打开方式cmd中regedit.exe // 储存数据 PlayerPrefs.SetString(PlayerName,Xiaoxing); PlayerPrefs.SetFloat(Distance,2.2f); PlayerPrefs.SetInt(Age,24);// 获取数据 if(PlayerPrefs.HasKey(Age)){int Age PlayerPrefs.GetInt(Age); } if(PlayerPrefs.HasKey(PlayerName)){string playerName PlayerPrefs.GetString(PlayerName); }// 删除数据 PlayerPrefs.DeleteAll(); //全部数据 PlayerPrefs.DeleteKey(Name); //指定数据游戏场景加载 很多时候我们不能在一个场景中完成所有的事情需要根据功能划分场景例如登录场景游戏大厅战斗场景等 场景切换 前提场景必须被打包在File-Build Setting中把场景拖拽金Scenes In Build排序第一的作为开场场景。 using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement;public class SceneDemo:MonoBehaviour{void Update(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)){SceneManager.LoadScene(1); //加载第二个场景SceneManager.LoadScene(Scene); //加载对应名称的场景}} }数据保留 加载场景默认销毁上一个场景所有物体如果想保留部分物体 GameObject.DontDestroyOnLoad(gameObject); // 保留自身声音系统 在相机上有一个AudioListener组件没有它玩家听不到声音。这个东西相当于声音接收器声源近则声音大并且有左右声道。 相对地发出声音的物体身上挂载的是AudioSource组件。 AudioClip声音片段 Mute是否静音 Play On Awake生成游戏物体时立刻播放音频 Loop循环播放 Volumn音量 Pitch音调默认为1值越大速度越快音调越高 Stereo Pan声道占比 AudioSource audiosoruce; public AudioClip clip; audioSource.clip clip; audioSource.Play(); audioSource.Stop(); if(audioSource.isPlaying)audioSource.Pause(); audioSource.UnPause();audioSource.PlayOneShot(clip); //播放一次可以叠加Windows打包发布 把Unity的工程项目变成玩家可以打开的exe文件 File-Build Setting-Player Setting 这里可以设置公司名称产品名称版本等信息 Default Cursor有两张图片第一张设定游戏图标第二张设置鼠标指针图标 Resolution and Presentation Fullscreen窗口还是全屏运行 Default is Native Resolution打勾代表自动设置分辨率否则要手动设置 一切设定玩了后可以点击Build选择路径游戏就能顺利导出到对应路径啦
http://www.hkea.cn/news/14340388/

相关文章:

  • 江苏建设标准网站徐州招聘网
  • 400网站建设推广个人外贸网站制作
  • 网站建设的标语2017网站seo如何做
  • 网站文章内容一键排版功能怎么做网站盈利
  • 成都网站seo诊断html做网站的设计
  • 找苏州网站建设wordpress商店如何添加商品
  • 网站运维平台建设原则旅游网站建设策划
  • 传媒公司做网站条件长宁长沙网站建设
  • 深圳网站建设ucreator合肥网站建设公司 推荐
  • 哪个小说网站版权做的好处网站建设所用系统
  • 做网站建设需要什么资质免费网址怎么申请注册
  • 单位网站及政务新媒体建设管理网页设计基础的教学目的
  • 内网网站建设所需硬件设备建设厅特种作业证件查询官网
  • 织梦网站后台管理系统做外贸那里发广告网站
  • 合肥网站建设 合肥网络推广wordpress 文章置顶不显示
  • 企业网站建设版本wordpress自动发货如何设置
  • 献县做网站广告设计公司需要资质吗
  • 黄石网站制作忘记网站后台用户名
  • 做网站盈利方式蛋糕烘焙wordpress主题
  • 网站开发价格明细内蒙古建设工程交易服务中心网站
  • 网站建设与管理基础中国互联网协会先后制定并发布了
  • 给公司网站设计天津市建设工程定额管理站网站
  • 旅游网网站建设目的自助wap建站
  • 怎样做免费网站会员wordpress如何变成中文版
  • 公司网站建设的好处什么叫网络架构
  • wordpress 宽屏河南新站关键词排名优化外包
  • 中企动力做网站的优势网页设计师职责
  • 广州自助企业建站模板跨国购物网站建设费用
  • 网站建设入门解读网站怎么改域名
  • 长兴网站建设公司手机编程软件python