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阿里巴巴网站官网,建筑木模板厂家,国内电商企业有哪些,网站制作培训速成班threejs中如何做出一堆父子来呢#xff1f; 父子制作 1.做一个父元素 想要做一个元素 需要材质和模型#xff0c;然后使用threejs的方法THREE.Mesh就可以制作出来 // 创建一个集合体 (立方体) const geometry new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建材质 (16进制颜色…threejs中如何做出一堆父子来呢 父子制作 1.做一个父元素 想要做一个元素 需要材质和模型然后使用threejs的方法THREE.Mesh就可以制作出来 // 创建一个集合体 (立方体) const geometry new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建材质 (16进制颜色) const parentMaterial new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, }); let parentCube new THREE.Mesh(geometry, parentMaterial);//将网格体添加到场景中 scene.add(parentCube); 如果是一个元素的话 直接放入场景之中就可以两个元素做父子的话 直接把子元素放到父元素之中就可以实现 这是之前做出来的子元素  // 创建材质 (16进制颜色) const material new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, }); const cube new THREE.Mesh(geometry, material); 模型是可以共用的两个模型一样的 不用写两份代码了 然后将子元素放到父元素里面就完成了顺带脚设置一下父元素的偏移 别让他俩重叠 //父元素中添加子元素 parentCube.add(cube); parentCube.position.set(-3, 0, 0); 这俩材质的颜色不是一样的哦 父子位移 这时候改变父元素的位置 你会发现 子元素是陪着父元素一起移动的 子元素是根据父元素的位置进行position的偏移 而不是原点 请注意 红的是父亲  绿的是子元素哦 parentCube.position.set(0, 0, 0);// cube.position.x 2; cube.position.set(3, 0, 0); parentCube.position.set(-3, 0, 0);// cube.position.x 2; cube.position.set(3, 0, 0); 缩放改变 父子元素的缩放改变其实遵循了唯一的规律 儿子不会带动父亲 但是父亲的改变 会影响儿子 1.使用旋转 将父亲转动一点 parentCube.rotation.x Math.PI / 4; 2.给父亲缩大2倍 观察父子变化 缩放使用的是 scale属性 parentCube.rotation.x Math.PI / 4; parentCube.scale.set(2, 2, 2); 发现父亲缩放会带动儿子一起缩放 3.儿子放大2倍 观察父子 parentCube.rotation.x Math.PI / 4; // parentCube.scale.set(2, 2, 2); // cube.position.x 2; cube.position.set(3, 0, 0); // 设置立方体的放大 相对于父元素 父元素放大了 也会放大 同旋转 会叠加父元素的改变 cube.scale.set(2, 2, 2); 儿子不会影响父亲 所以 外面的影响里面的 但是 里面的随便搞 很厉害 这里面用到的旋转 使用的是rotation方法Math.PI 360°  所以根据这个来计算你想要旋转的度数。 源代码 main.js //导入 threejs import * as THREE from three; //导入轨道控制器 import { OrbitControls } from three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js; // 创建场景 const scene new THREE.Scene(); // 创建相机 const camera new THREE.PerspectiveCamera(45, // 视角window.innerWidth / window.innerHeight, // 宽高比 窗口的宽高进行设置的0.1, // 近平面 相机最近最近能看到的物体1000 // 远平面 相机最远能看到的物体 ); // 创建渲染器 const renderer new THREE.WebGLRenderer(); // 设置渲染器的大小 (窗口大小) renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 将渲染器的dom元素添加到body中 document.body.appendChild(renderer.domElement);// 创建一个集合体 (立方体) const geometry new THREE.BoxGeometry(1, 1, 1); // 创建材质 (16进制颜色) const material new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, }); const parentMaterial new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0xff0000, }); let parentCube new THREE.Mesh(geometry, parentMaterial); // 调用参数 创建物体 (网格体) const cube new THREE.Mesh(geometry, material); //父元素中添加子元素 parentCube.add(cube); parentCube.position.set(-3, 0, 0); parentCube.rotation.x Math.PI / 4; // parentCube.scale.set(2, 2, 2); // cube.position.x 2; cube.position.set(3, 0, 0); // 设置立方体的放大 相对于父元素 父元素放大了 也会放大 同旋转 会叠加父元素的改变 cube.scale.set(2, 2, 2);// 设置立方体的旋转 绕着x旋转 cube.rotation.x Math.PI / 4;//将网格体添加到场景中 scene.add(parentCube);// 设置相机的位置 camera.position.z 5; // 为了看到z轴 camera.position.y 2; // 设置x轴 camera.position.x 2; //设置相机的焦点 (相机看向哪个点) camera.lookAt(0, 0, 0);//添加世界坐标辅助器 (红色x轴,绿色y轴,蓝色z轴)一个线段 参数为 线段长度 const axesHelper new THREE.AxesHelper(5); //添加到场景之中 scene.add(axesHelper);// 添加轨道控制器 (修改侦听位置) // const controls new OrbitControls(camera, renderer.domElement); const controls new OrbitControls(camera, document.body);// 设置带阻尼的旋转 controls.enableDamping true; // 设置阻尼系数 controls.dampingFactor 0.01; // 自动旋转 controls.autoRotate false;//渲染函数 function animate() {controls.update();//请求动画帧requestAnimationFrame(animate);//旋转网格体// cube.rotation.x 0.01;// cube.rotation.y 0.01;//渲染renderer.render(scene, camera); } animate(); //渲染
http://www.hkea.cn/news/14326249/

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