购物网站风格,昆明网站推广公司,外贸采购网,网站多语言最终效果 文章目录 最终效果前言相机偏移震动相机震动脚本换弹节点震动 武器射击后退效果武器后坐力效果完结 前言
关于后坐力之前其实已经分享了一个#xff1a;FPS游戏后坐力制作思路 但是实现起来比较复杂#xff0c;如果你只是想要简单的实现#xff0c;可以看看这个FPS游戏后坐力制作思路 但是实现起来比较复杂如果你只是想要简单的实现可以看看这个其实原理是控制相机的震动实现后坐力和偏移
相机偏移震动
相机震动脚本
新增CameraOffsetSingleton是一个泛型单例
// 控制相机偏移
public class CameraOffset : SingletonCameraOffset
{private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度public float snappiness; // 旋转平滑度public float returnAmount; // 回归平滑度void Update(){// 让目标旋转角度逐渐回归到零向量targetRotation Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount);// 使用插值方法让当前旋转角度逐渐接近目标旋转角度currentRotation Vector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness);// 将当前旋转角度应用到相机的局部旋转transform.localRotation Quaternion.Euler(currentRotation);}// 震动相机public void Shake(int i){// 设置目标旋转角度为一个在(-i, i)范围内的随机向量targetRotation new Vector3(Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i));}
}配置参数脚本挂载在相机身上 注意通常相机的偏移震动可能会和人物鼠标控制相机视角冲突所以最好是给相机新增一个父类防止二者互相干扰
换弹节点震动
还可以在武器换弹时的某些节点调用相机的震动实现不错的人物操作反馈
//动画事件
public class PangXieAnimEnvent : MonoBehaviour
{public void PangXieAnim(int i){CameraOffset.Instance.Shake(i);}
}挂载PangXieAnimEnvent 脚本到对应带Animator的武器身上
武器射击后退效果
//枪支向后移动
public class WeaponBack : SingletonWeaponBack
{private Vector3 startPosition;public float aimSmoothing 10;//平滑度private void Start() {startPosition transform.localPosition;}private void Update() {Vector3 desiredPosition Vector3.Lerp(transform.localPosition, startPosition, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置transform.localPosition desiredPosition; // 更新枪支的本地位置}public void Back(){transform.localPosition - Vector3.forward * 0.1f; // 使枪支向后移动}
}调用·
WeaponBack.Instance.Back();武器后坐力效果
这里再分享一个实现武器后坐力脚本
// 武器后坐力脚本
public class WeaponRecoil : SingletonWeaponRecoil
{public float minX, maxX; // 后坐力产生的旋转角度范围public float minY, maxY;public Transform recoilCamera; // 产生后坐力的相机Vector3 rot; // 相机当前的旋转角度private void Update(){rot recoilCamera.transform.localRotation.eulerAngles;if (rot.x ! 0 || rot.y ! 0){// 如果相机的旋转角度不为0则逐渐回到0的旋转角度recoilCamera.transform.localRotation Quaternion.Slerp(recoilCamera.transform.localRotation, Quaternion.Euler(0, 0, 0), Time.deltaTime * 3);}}// 产生后坐力效果的方法public void Recoil(){// 在规定的范围内随机产生旋转角度偏移量float recX Random.Range(minX, maxX);float recY Random.Range(minY, maxY);// 将相机的旋转角度设置为产生偏移后的角度并更新到相机上recoilCamera.transform.localRotation Quaternion.Euler(rot.x - recY, rot.y recX, rot.z);}
}在武器射击时调用后坐力
WeaponRecoil.Instance.Recoil();配置参数 效果
完结
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一位在小公司默默奋斗的开发者出于兴趣爱好最近开始自学unity闲暇之余边学习边记录分享站在巨人的肩膀上通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发php是工作unity是生活如果你遇到任何问题也欢迎你评论私信找我 虽然有些问题我也不一定会但是我会查阅各方资料争取给出最好的建议希望可以帮助更多想学编程的人共勉~