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1. 新建一个材质函数这里命名为“MF_TextureCommon” 2. 新建一个材质这里命名为“Mat_GuangBan1”添加如下节点 3. 接下来将该材质的逻辑添加到材质函数上复制材质“Mat_GuangBan1”中的如下节点粘贴到材质函数“MF_TextureCommon” 将所有参数改为输入节点 再添加一个二维输入命名为“UV” 再添加一个标量输入命名为“Time”
输出命名为“Texture_UV” 设置每输入的优先级这里从上到下排序优先级为0~8 4. 回到材质“Mat_GuangBan1”中添加刚创建的材质函数 将纹理节点也转化为参数 分组设为“Texture_1” 对最左侧所有参数设置分组为“Texture_1”排序优先级从上到下依次为0~6 5. 在材质函数中所有的输入节点都勾选“将预览值用作默认值”这样在使用材质函数时就不会出现没有输入的编译错误。 6. 对材质“Mat_GuangBan1”创建材质实例 为了能够在材质实例中看到实时效果需要勾选“实时” 打开该材质实例我们可以通过修改参数达到不同效果