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北京做网站开发公司电话,闵行广州网站建设公司,国内互联网公司排名,广西网站设计欣赏【AddHashToBundleNameTask】 这个Task的作用很明确#xff0c;给Bundle的名字附加一个Hash值#xff1a; 根据bundle所包含的asset计算出来一个hash值添加在原来Bundle的末尾替换了BundleBuildContent.BundleLayout和aa.bundleToAssetGroup中的key 有两个问题#xff0c…【AddHashToBundleNameTask】 这个Task的作用很明确给Bundle的名字附加一个Hash值 根据bundle所包含的asset计算出来一个hash值添加在原来Bundle的末尾替换了BundleBuildContent.BundleLayout和aa.bundleToAssetGroup中的key 有两个问题为什么要计算Hash值以及如何计算。 Hash有两个作用一是数据压缩二是数据加密。这里是为了给Bundle的名字加密。 Hash值计算流程 从BundleBuildContent.BundleLayout中得到bundleName和及该Bundle包含的Asset SBP有一个配置界面可以配置某个Bundle的Name和哪些Asset同属于某个Bundle计算该asset的依赖关系得到一个Hash128 AssetDatabase.GetAssetDependencyHash来计算 如果有缓存可以直接从缓存中读取 用所有Asset的Hash128算出来一个RawHash  HashingMethods.Calculate(hashes.ToArray() Hash计算算法 默认的Hash算法是MD5用的C#的MD5CryptoServiceProvider 另一种是SpookyHash一种比较新的Hash算法Unity按照算法原理自己实现的 Hash算法接受的输入是byte[]通常我们需要将输入数据转为byte[]转化的实现看HashingMethods.GetRawBytes。 这里主要是因为要根据依赖计算Hash值所以才放在后面如果仅仅根据指定的Bundle的名字来算Hash值可以去掉这个Task。 【Hash算法】 hash算法不用自己去实现知道在什么样的情况下用什么样的Hash算法即可 获取一个文件、图片等的Hash值 使用MD5或SHA系列获取各种基元数据组合起来的Hash值例如获取一个类的hash值或者一系列类的hash值 使用MD5或SHA系列获取几个int类型的数组组合的Hash值 用简单的乘法Hash例如计算3个数的hash值hash hash *n x1hash hash *nx2hash hash*n x3。为防止产生hash冲突。一般n取素数例如31,131,397等可以每次计算时用不同的n也可以用相同的n如果是float和int的混合先将float乘以1001000等换算成int获取一个或多个短字符串的hash值 使用FNV、MurMurHash、FramHash、SpookyHash、xxhash等内置的String.GetHashCode() 【StripUnusedSpriteSources】 从SpriteData中找到所有需要打包的PackedSprite的Sprites的SourceTexture拿到所有引用的Object 从DependencyData.AssetInfo拿到所有Asset引用的Object从DependencyData.SceneInfo拿到到所有Scene引用的Object两者可以选出没被引用的SourceTextureDependencyData.AssetInfo中找到没被引用的sprite对应的SourceTexture的includedObjects并剔除第一个object也即sprite对应的object如果ExtendedAssetData也包含该asset一样剔除 这里Task存在的主要原因是指定哪些Asset要被打包时不是一个个指定的可以指定贴图所在的文件夹此时文件夹内的贴图都被认为是要打包的Aseert但实际上可能有些贴图根本不需要被打包这里就是为了去掉不需要使用的贴图。 【CreateBuiltInShadersBundle】 内置的资源有一个独特的guid UnityBuiltInExtraGuid 0000000000000000f000000000000000从DependencyData.AssetInfo的所有引用的Object中寻找guid等于该内置的guid的Object从DependencyData.SceneInfo的所有引用的Object中寻找guid等于该内置的guid的Object获取该资源的类型BuildCacheUtility.GetMainTypeForObjects 依赖计算时有获取Object包含的Type第一个Type就是MainType从这些类型中找到资源类型是Shader的Obejct添加进BundleExplictObjectLayout中 m_Layout.ExplicitObjectLocation.Add(usedSet[i], ShaderBundleName)ShaderBundleName可以自己指定 【CreateMonoScriptBundle】 处理流程类同Shader只是资源类型变成MonoScriptShaderBundleName变成MonoScriptBundleName。 我们写的每个脚本都会有一个对应的MonoScriptMonoScript.FromMonoBehaviour这个函数能够通过MonoBehaviour对象找到MonoScript对象。反之通过MonoScript对象能够找到对应的脚本类。 因此bundle内不会包含脚本内容数据有的是MonoScript进而找到对应的类。
http://www.hkea.cn/news/14301197/

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