网站内链 外链,做网站运营有前景么,凡科建站建网站,企业所得税税率多少(基于阿发教程做的重点笔记)
粒子
用于模拟一些流动的#xff0c;没有形状的物质#xff0c;例如 液体#xff0c;烟雾#xff0c;火焰#xff0c;爆炸#xff0c;魔法等效果
去除粒子外框
particle system 粒子发生器#xff0c;有1个主模块和22个子模块#xff0…(基于阿发教程做的重点笔记)
粒子
用于模拟一些流动的没有形状的物质例如 液体烟雾火焰爆炸魔法等效果
去除粒子外框
particle system 粒子发生器有1个主模块和22个子模块默认启用
Emission发射的频率 /Shape 粒子发生器的形状 /Renderer 粒子的显示
还可以启用size over Lifetime 鼠标长停留有详细注释
实操透明贴图变成粒子材质方法
1.导入之后勾选然后apply
2.添加新粒子材质着色器可以如下选择 然后把贴图托进去进行替换即可 粒子的形状 本质是创建了无数小纸片帮我们控制粒子的运动而且就像广告牌一样无论从哪个角度观察永远面对观察者使用着色器和贴图黑底比较好去除使用透明或黑的好 粒子着色器的细节
additive multiply
主模块下的参数为基础参数 两种常用设置固定值和随机区间范围 周期和时长设置 模拟空间 其中的粒子系统要负责每一个粒子的坐标速度旋转颜色大小 发射模块Emission
匀速发射或者爆发式发射匀速发射的两种方式
时间匀速和距离匀速rate over time) (rate over distance)也可以作为粒子数量计算的考虑
粒子数量上限max particles 默认1000超过上限会停止产生防止系统过载。
一般设置为1 或者概率值
一次爆炸大概0.1-0.2秒瞬间发生。速度变慢尺寸变小颜色变淡
粒子发射器形状
shape模块发射器的形状有立体有平面
cone(圆锥形 同理还有 box盒型发射器sphere 球形发射器 circle 圆形发射器 无形状发射器粒子从轴心点发射向着Z轴方向多进行实操的时候理解
颜色渐变color over lifetime 渐变器编辑器gradient editoralpha 渐入渐出效果(控制透明度渐变淡入淡出时隐时现) 最多添加八个控制点 注意颜色是做乘法的运算得到最终结果
大小渐变 size over lifetime 粒子材质 粒子大小 在粒子生命周期内会变大变小 横坐标lifetime 纵坐标 size 曲线的编辑贝塞尔曲线 通过控制点定义形状 constant 恒定值 粒子速度控制 velocity over lifetimelinear x/y/z spaceworld/ local 加速/变速运动 curve x/y/z
粒子环绕 环绕速度与shape模块配合使用初始速度设置为0
velocity over lifetime 所有粒子绕着Z轴轨道速度进行旋转边绕行边扩大注意有些形状初始速度为0会有影响。
速度叠加V start Speed Velocity over lifetime 两者的矢量之和初速度在发射时设置并恒定。
linear z轴 是-2向上运动粒子会先向上运动再向下speed modifier 是进一步的调节速度
速度如何叠加计算
粒子的受力 粒子在力的作用下也可以改变运动速度 force over lifetime (直接添加作用力受力可以通过牛顿定律计算但是粒子系统的力和物理世界的力没有关系只是计算的模拟
粒子以加速度下降
limit velocity over lifetime drag参数最重要力的衰减 摩擦阻力 噪声模块来自于介质的扰动也可以说是噪波
strength 强度空气扰动力量多大
frequency 频率多长时间扰动
旋转 start rotation默认情况下绕着Z轴旋转也可以在3D空间中旋转
rotation over lifetime 每秒转多少度【角速度】 粒子的朝向
如何旋转调整 render mod想要让每个粒子的飞行方向和它的头部指向一致的时候
第一步切换渲染方式到Stretched Billboard将长宽比设置为1
第二步修改粒子的贴图使得头的方向朝左
Stretched Billboard(拉伸广告牌可以拉伸显示 length scale长宽21 计算公式得到最终拉伸比例speedscale一般是小数值相乘结果表示的就是视觉残影例如火星飞溅等情况就是利用了视觉残影
制作爆炸效果粒子小生命周期短速度快思路步骤如下 horizontal billboard 水平广告牌
要注意背面会不会被着色否则从下往上看不到可以在shader中的
进行设置 two size背面也着色 注意要记得prewarm
拖尾效果 Trails
粒子后面长长的小尾巴例如烟花绽放 拖尾需要两个材质一个开始一个尾巴尾部不要设置太多数量trail中设置0-1 start lifetime 5 秒 trail lifetime 0.1
长度是时间长度的定义
宽度参数是width over trail 一般都用曲线来定义宽度 拖尾也可以是弯的根据粒子的运动轨迹进行
拖尾的颜色 根据AB共同影响粒子颜色 粒子动画
使用模块tiles可以切割大图进行播放
可以分割贴图并挨个显示图片达到动图效果*.tif是静态图片只用一个粒子渲染64帧图片 一些细节例如1是指HDR可以调节
制作烛火效果步骤 粒子与光照
粒子着色器比较特殊无光照条件下也是一样的不受光照影响把光照的X值调到负数就会得到黑暗环境照亮周围可以在粒子上添加点光源
可以在添加light模块在粒子系统里添加点光源选择预制体或者实例 并不是所有粒子都携带了光源那样性能损耗太大
爆炸效果
小技巧不知道该怎么管理的时候可以挂一个空的父节点进行管理
是一个典型的粒子组合效果爆发式的特点速度快时间短思路步骤如下
1.制作两种爆炸粒子圆形和拉长效果的圆形粒子
2.圆形粒子生命周期改短速度快初始大小改小
3.添加velocity over lifetime 曲线修改向下曲线让粒子往下走
4.修改粒子颜色如之前一样变化
5.在粒子下添加火花子节点替换粒子材质爆发式的发射球形发射粒子大小随机值速度变大生命周期比前面的还短速度因子velocity over lifetime曲线调整颜色淡入淡出变化
6.在粒子下再添加闪光子节点粒子效果创建并加入材质
7.改成爆发式发射一两个闪光即可shape球形半径值0.1不需要速度大小变大
8.size over lifetime 曲线从小到大生命期改短颜色渐变淡入淡出一般都需要颜色变化 二级发射器 记得使用burst发射最好作为子节点 sub emiters
爆发概率 小练习 烟花绽放效果
1.爆发式粒子效果拖尾模块噪声干扰颜色设置
2.二级粒子球形发射器半径小爆发式发射速度快生命短重力下落
3.一级粒子下面sub emitters发射器一级死亡产生二级二级和一级颜色一致继承inherited 粒子的碰撞
collision模块落地弹起推荐使用平面方式进行
物体之间碰撞就是碰撞体
使用world时候可以使用层来细化要碰撞的目标尽量减少碰撞物理系统下的层的概念。在unity进阶中有
粒子碰撞事件当发生碰撞时可以使用脚本事件函数无法预览只有运行才可以 小练习飞船和粒子传送阵
粒子效果分为循环播放例如飞船尾焰也有一次性使用的例如碰撞