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鞍山微信小程序定制开发优化百度涨

鞍山微信小程序定制开发,优化百度涨,软件测试工程师太累了,国内卡一卡二卡三网站视频由于移动端GPU规模有限,厂商并没有实现完整的OpenGL特性,而是实现了它的子集——OpenGL ES。因此如果需要开发的程序要支持移动端平台,最好使用OpenGL ES开发。 1、 下载支持库、OpenGL ES Demo 1.1、下载PowerVRSDK支持库作为准备&#xff…
        由于移动端GPU规模有限,厂商并没有实现完整OpenGL特性,而是实现了它的子集——OpenGL ES。因此如果需要开发程序要支持移动端平台最好使用OpenGL ES开发

1、  下载支持OpenGL ES Demo

1.1载PowerVRSDK支作为准备里面自带编译libEGL.soligGLESv2.so(非必须)

git clone
GitHub - powervr-graphics/Native_SDK: C++ cross-platform 3D graphics SDK. Includes demos & helper code (resource loading etc.) to speed up development of Vulkan, OpenGL ES 2.0 & 3.x applications

1.2、下载OpenGL ES Demo,方便直接测试环境:

git clone GitHub - danginsburg/opengles3-book: OpenGL ES 3.0 Programming Guide Sample Code

        为什么选择这个因为它根目录就有一个很规范的CMakeLists.txt可供参考,而且它教程每个章节里面也有CMakeLists.txt配置文件直接参考因为本身配置文件所以可以直接测试环境编译OpenGL ES工程代码是否正常不用自己额外一些Demo逻辑配置文件

        例如它根目录CMakeLists.txt配置如下

cmake_minimum_required( VERSION 2.6 )
project( ES3_Book )include_directories( External/Include )
include_directories( Common/Include )find_library( OPENGLES3_LIBRARY GLESv2 "OpenGL ES v3.0 library")
find_library( EGL_LIBRARY EGL "EGL 1.4 library" )SUBDIRS( Common
         Chapter_2/Hello_Triangle
         Chapter_6/Example_6_3 
         Chapter_6/Example_6_6
         Chapter_6/MapBuffers
         Chapter_6/VertexArrayObjects
         Chapter_6/VertexBufferObjects
         Chapter_7/Instancing
         Chapter_8/Simple_VertexShader
         Chapter_9/Simple_Texture2D 
         Chapter_9/Simple_TextureCubemap
         Chapter_9/MipMap2D
         Chapter_9/TextureWrap
         Chapter_10/MultiTexture
         Chapter_11/MRTs
         Chapter_14/Noise3D
         Chapter_14/ParticleSystem
         Chapter_14/ParticleSystemTransformFeedback 
         Chapter_14/Shadows 
         Chapter_14/TerrainRendering )	

        拿其中一个工程配置作为例子举例

add_executable( Hello_Triangle Hello_Triangle.c )
target_link_libraries( Hello_Triangle Common )

        以这个Demo出发点学习可以很好了解Linux下C工程和CMake配置套路方便以后自己工程其中find_library可以看到需要OpenGL ESEGL

2、  工程环境配置

进入Demo工程根目录例如

~/Documents/Book/OpenGL/opengles3-book

进入输入

mkdir build
cd build

(这个文件夹是用于存放编译后的输出文件的)

然后再输入

cmake ../

如果如图所示没有任何错误可以继续

之后编译生成的产物就会放入build目录

3、  ccmake检查配置

进入Demo工程目录输入如下命令

ccmake ../

3.1 如果已经libGLESv2.so:

        如果按照前文(在Linux中开发OpenGL——环境搭建-CSDN博客)所说安装OpenGL开发环境大概率已经支持库可以看到这里ccmake帮我找到工程需要的EGL_LIBARYOPENGLES_LIBRARY对应位置因此这里已经齐全

3.2 如果没有LibGLESv2.so:

        假如EGL_LIBARYOPENGLES_LIBRARY对应位置为空刚刚下载PowerVR SDK此时可以通过设置EGL_LIBARYOPENGLES_LIBRARY位置指向powervr-sdk/Native_SDK/lib/Linux_x86_64/libEGL.solibGLESv2.so即可这位博主一样

[OpenGL ES 3.0编程指南]编译环境的搭建_linux编译opengl es教程-CSDN博客

4、  编译

build文件路径输入

cmake

如图所示,等待编译完成

输入

ls

可以看到编译产物

5、  运行

进入/build/Chapter_14/Shadows文件夹输入ls可以看到编译Shadows程序

此时输入./Shadows即可运行该OpenGL ES程序,效果如图:

http://www.hkea.cn/news/846165/

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