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一. 事件系统概述

 

Unity的事件系统具有通过鼠标、键盘、游戏控制柄、触摸操作等输入方式,将事件发送给对象的功能。事件系统通过场景中EventSystem对象的组件EventSystem和Standalone Input Module发挥功能。EventSystem对象通常实在创建画布的同时被创建的,通常附加了EventSystem组件的对象,一个场景中只能存在一个。

二. Event System组件

2.1 Event System组件概述

事件系统和核心功能是当发生了输入事件后,判断事件类型并把输入事件发送给应该收到事件的对象,对象的事件处理函数被调用

输入模块组件Standalone Input Module组件和Touch Input Module(已不推荐使用,后文忽略此组件)用来确定事件类型和触发处理函数

射线投射组件来确定收到事件的对象(UGUI中射线组件在画布对象上,本文不作详细介绍)

Event System组件负责管理输入组件,因此Event System和Standalone Input Module组件附加到同一个对象后才能发挥作用,缺少两者中任意组件会导致事件系统失效。

当 EventSystem 启动时,它会搜索附加到同一 GameObject 的任何 BaseInputModule, 并将其添加到内部列表中。在更新时,每个附加模块都会收到 一个 UpdateModules 调用,模块可以在其中修改内部状态。所有模块更新完成后, 活动模块将执行 Process 调用。 此时可以进行自定义模块处理。

2.2 成员

 API使用示例:判断是否有任意UI对象被点击

void Update(){// Check if the left mouse button was clickedif (Input.GetMouseButtonDown(0)){// Check if the mouse was clicked over a UI elementif (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()){Debug.Log("Clicked on the UI");}}}

2.3  编辑器属性

三.Standalone Input Module组件

如前文所述Standalone Input Module组件用来确定事件类型和触发处理函数

3.1 编辑器属性 

在Inspector视图上,它的前4个属性是用来设置移动、提交和取消按钮的,组件会在这些按钮触发时将事件发送给选中的对象。这里的值要设置为Input Manager(Edit->Project Setting->Input Manager)面板中已有的值。

 3.2 事件响应方式

方式1:实现IXXHandler接口,脚本挂在要点击的目标对象上面

public class onBtnClick : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IPointerUpHandler
{public void OnPointerDown(PointerEventData eventData) {print("calling OnPointerClick");}public void OnPointerUp(PointerEventData eventData) {print("calling OnPointerClick");}
}

方式2:使用EventTrigger组件

传送门:UGUI组件EventTrigger用法_ellis1970的博客-CSDN博客

3.3 事件类型

 

http://www.hkea.cn/news/703043/

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