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此文只是我的笔记,不包全看懂,有问题可评论

PS贴图加工

1.打开ps

拖入uv图,新建图层,设置背景色为灰色,改一下图层名字

2.按z缩小一下uv图层,拖入实体uv图片(目的是更好上色,比如选中魔棒工具)

3.但它还是有一点点不完美。ctrl+实体贴图的这个

4.选择uv图层,改一下像素,选2个像素

5.新建图层,选择图层是方便选区的

再上一个颜色

确保它图层顺序是这样的

7.存储

BP绘画

1.拖入obj模型(注意拖入之前先在max把模型坐标居中,然后不要太小)

然后把ps保存好的贴图拖入到模型身上

注:bp基础操作

alt+鼠标左键  旋转

alt+鼠标中间  平移

2.

显示-常量着色

平行视图

新建图层,开始上固有色

3.之前说选择图层是方便选区的,先选择选择图层,选择要上色的东西,然后颜料桶上色

上固有色刚开始上相对暗的颜色,以后才会有调亮的余地。

的贴图粘连在一起了,可以用框选工具,看具体需求自己定。

如果觉得麻烦,也可以直接大面积用画笔画。ctrl +d 取消选区

绘画基础理论

说白了就是体积和色彩,认识这两点就能画出大部分东西

个人看,上色最重要的就是把体积画好,细节只是时间的问题。

体积

1.体积就是黑(背光),白(受光),灰(侧光),其中灰面占比最大

如果非要说一个比例,那么灰白黑的比例差不多7:1:2

所以知道光源在哪里很重要

一般游戏里的光源是前(后)方45°角

越靠近光源越亮,越远离光源越暗

其实灰就是固有色,固有色即灰色取色范围:

2.块面感

第一步是画出块面感,用大笔刷(亮灰暗)而不是一上来就抠细节

其实灰就是固有色

光源顶部90°:

光源斜上角45°:

色彩

色彩三要素:色相,饱和,明暗

1.表达一个物体体积正确公式:亮色+中间色+暗色+过渡

亮暗变换用类似色(同时调整饱和与亮暗)

对比用补色(明度低一点)

实战:

2.冷暖明暗是相对的

3.饱和度也就是色彩的鲜艳程度(色彩条左右)

亮色和暗色饱和度降低(色彩条往左)会使灰色饱和度提高,从而让画面好看耐看。

4.明暗

明色会感觉近一点(因为离光源近),暗色会感觉远一点(因为离光源远)

高饱和 髙明度 抓眼球用于视觉中心比较多
高饱和 低明度用于次主体
低饱和高明度不会喧宾夺主用于背景比较多
色彩倾向不明显(低饱和/低明度)用于暗部比较多

光源与冷暖色

暖光源,亮部暖,暗部冷

冷光源,亮部冷,暗部因为被冷光的对比会感觉相对暖一些

但这些不是绝对的,画画不是完全的套公式。

比如这个发尾是冷色调的,那么前面的头发就可以用暖色调的去提亮,否则就会太单调。

视觉中心图层
顶底图层

注:皮肤(包括类似的白色东西)暗部饱和度可以提高一点,否则会显得脏

头发:

铠甲:

注意,不要把暗色弄的太暗了因为这里仍然是属于固有色灰调的

体积图层
分块

体积感用分块、简化的思路会好做很多

都参考这个:

脸部受光背光分析

头发分析

不只是前面45°有光,背后也有光,不过比较弱

皮带

亮部往蓝色偏,暗部往黄色偏,可能会显得色脏一点点。所以我们反过来做。

最终大体积

这都不能过审吗我服了。

眼睛

1.新建图层,眼白部分注意一开始颜色不要选太深,然后尽量填满一些,周围可以留下一些眼线。

2.再新建图层画体积

眼球是球体,眼睛差不多就是这样的。

眼球上半部分被遮挡的比较多,下半部分比较少。

压暗,饱和度适当提高

3.新建

光照过来,眼皮下面,会在眼球上方形成一个影子

新建图层,先画一层阴影,然后因为眼球中间更靠近光源所以用橡皮擦,降低压力,给中间擦一擦。

再用橡皮擦擦出形状,眼头眼尾稍微窄一些。

上眼皮属于向下的面,眼头眼尾都是有阴影较深的地方。

而下眼皮属于向上的,受光的面。要亮一些

4.这块的颜色一定要大胆压暗,这样眼睛眼窝才立体

5.眼眶眼窝

再立体一点,因为两眼中间这块是向下的面,所以会有阴影。用红色更干净一些。

6.美美双眼皮画上(中间亮,两边暗)

细化一些

7.眼球:

打开投影模式

擦除掉一些,调整眼球形状

8.

9.

10.

11.

12.

所以边缘会暗

顺便模糊过渡一下眼睛的其它部分

13.

画一点“窗户”效果,注意明暗对比要强烈,上面该压暗的大胆压

14.

加上睫毛和灵魂高光

这种妆造一般眼角也会有一点颜色,同时细化一下眼角这里的颜色

再把眼球体积加深一下,更立体了

15.

新建图层画上眉毛

采用柔光模式,画上腮红,眼影可以再提亮一下

眼睛完工!

http://www.hkea.cn/news/387189/

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