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网格组合是将 Unity 中的多个对象组合为一个对象的技术。因此,在多物体的场景中,使用网格组合,会有效的减少小网格的数量,最终将得到一个包含许多小网格的大网格游戏对象,这将提高游戏或模拟器的性能。在Unity 的 “Statistics” 窗口中的批次数量来衡量是否有效,批次越少越好。

首先搭建如下一个场景:

可以看到有24k Batchs,在FrameDebug中显示如下:没有组合网格前时调用了五次绘制物体。

添加组合网格代码,将脚本挂载到root物体上

  void Start(){MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];int i = 0;while (i < meshFilters.Length){combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);i++;}Mesh mesh = new Mesh();mesh.CombineMeshes(combine);transform.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = mesh;transform.gameObject.SetActive(true);}

Batches变成了9

在FrameDebug中,只调用了一次父物体的绘制。

参考链接:

Unity - 脚本 API:Mesh.CombineMeshes (unity3d.com)

http://www.hkea.cn/news/711944/

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