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Unity跨平台原理

.Net相关

只要编写的时候遵循.NET的这些规则,就能在.NET平台下通用

各种源码→根据.NET规范编写→(虚拟机)生成CIL中间码(保存在程序集中)→转成操作系统原代码

跨语言←   跨平台↓

Unity跨平台原理(Mono)

c#脚本→MonoC#编译器→IL中间代码→monoRunTIme虚拟机→操作系统原生代码

Unity跨平台原理(IL2CPP)

跨平台总结

各种源码→根据.NET规范编写→(虚拟机)生成CIL中间码(保存在程序集中)→转成操作系统原代码

   跨语言 ↑   跨平台 ↓ 

(Mono)c#脚本→MonoC#编译器→IL中间代码→monoRunTIme虚拟机→操作系统原生代码

(IL2CPP)mono直接将中间代码转原生代码。IL2CPP先将中间码转C++,再转原生码

 

*IL2CPP模式可能存在的问题处理

新版本有一个minimal ,比low还要小。       最大测试程度,直接选Hight打包,看抱不报错

如果报错,再创建这个Link.xml 去配置 。配置规则,用到了再来查。上面是注释下面是方法

 下面是没有被裁剪,但它本身是泛型的时

 c虽然没有被使用,但它被存在这个类里。所以不会被剥离

二、

我想保留IL2类中的Test方法,只要在这个静态test中使用它一次。  test本身是永远不会被调用的

一个保留泛型类,一个保留泛型方法。

C#各版本新功能和语法

命名可选参数、动态类型

原来需要按顺序传参数,现在写出参数名字,后面跟: 就可以不按规则顺序来传参数

在这种有默认值的函数,甚至可以少些一些参数(前提是你就是要用它的默认值)

线程池

引入命名空间

复习:

记得关闭。数据不互通此时停止Unity线程不会停止这时停止运行,线程才会跟着停止。与主线程数据不互通

线程池:

获取可用的线程数。获取最大的、设置可以同时开启的线程数。比如只能同时开20个    返回一个bool

最大设为20后,第21个不会被创建,它只会等,等到有空位。   

最小的也可以得到、设置

比如min10,max12. 我此时有11. 这时又排进来一个12,因为还没到达最大值,就会创建一个新的线程给12用。  再排进来一个13,因为已经超过MAx,所以不会再新创建,而是排队等空余。

从线程池里取出来一个线程用来执行该方法,也就是把方法加入线程池的排队队列

此时obj是空,如果加一个参数↓ 那么obj就会是这个参数

 *Task任务类

这种方法直接就运行,不需要Start

无返回值↑  有返回值 return↓

想返回什么类型,就填什么类型。其他方法类似

解决方法,主线程中获取Result返回值时停止循环。

异步执行↑ 同步执行↓  Task t =new Task    t.RunSynchronously();

Task t =new Task (Action)

     t.wait()         Task.WaitAny(t1,t2)       Task.WaitAll(t1,t2)     & |

一个&条件,一个|条件   

wait和when,一个群伤一个单体这么理解就好了

通过申明一个这个对象,用它里面的标识符替换用来的bool值(默认是false)

好处是里面有更多功能给我们用延迟取消

*异步方法Async、Await

Asunc其他地方还是同步执行,只有被Await修饰的地方才是异步

你写异步方法的时候就应该习惯用Async结尾              可以带参,可以有返回值,但有限制

1/正常输出123,2/TestAsync挂起 主线程继续执行 等待2结束           3/  2中的Task执行结束,继续执行TestAsync中的3

线程间数据不互通,就像不同方法间参数不互通一样。

网络通信中也会用到这两个关键字

静态导入、异常筛选器、Nameof

  静态导入

 可以不再写类名

比如这里,只有当e这个错误当中的消息包含301时,才会执行后面的逻辑

可以用来给301、302、303等不同错误做区分

nameof使用场景其实比较少,可能配合异常捕获来告诉别人是那个位置(名字)出了错误

 这种情况用tostring就不合适了就可以用nameof

*_字面改进、弃元。out_

一看就知道是九亿如果有类型不同的重载就不能用不确定的匿名

本地函数、ref+临时+返回值

此时test1也变成了900  赋值变为引用

结构体同理

如果要用函数,则也需要ref关键字,return也要加

也没必要写修饰符

*元组、模式匹配

还有很多自带异常类

允许加入自定义类型     元组是值类型

  具体应用↓

弃元符号

模式匹配:

可以直接判断是不是这个值             可以判空                          是int 则直接赋值进i 

switch也可以存,判断条件更多

匿名用的比较少。只是把v存成和o一样的类型

静态本地函数、Using、Null赋值合并、Deconstruct

相当于本地函数不能使用上层函数

此时想要再使用就只能通过传参,

首先得保证using对象有Dispose这个方法

继承这个接口重写该方法,释放逻辑自己定

这种写法,只有在其上层函数结束时才会释放该对象


        a = b?? "1";       a=b,b为空则a=1                a ??= "1";      a为空则=1

解构函数:

因为一个类对象实际是引用类型,直接赋值会造成地址上的关联。而解构函数可以只取出变量值

解构函数可以有多个,每个参数不同,相当于重载一样。这样外面不管什么形式的元组都可以获取

申明一个p,且单独把其中的变量值提取出来

模式匹配增强

判断这个对象的属性是不是这个值,那个属性是不是那个值↑  结合使用↓

你要用传统的写也可以。

配合Switch,可以判断多个条件的满足情况。加分号。   元组则不需要数据结构类

可以连变量名都省略

when关键字可以配合switch使用,要同时满足多个条件,这里抛砖引玉

顶级语法

C#其他功能

时间戳

http://www.hkea.cn/news/287773/

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