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        前面一个章节中已经实现在场景中放置一个正方体,并添加灯光使得正方体可见。但是由于是静态的还不能证明是3D的,我们需要添加一些控制器,使得通过鼠标控制正方体可以动起来,实现真正的3D效果,由此引入OrbitControls组件,他实质是改变相机的位置,实现从不同角度看场景中的物体。下面源码中已经将控制的部分加入了,在最下方,注释也写的很详细了。OrbitControls组件如果找不到在线引用的可以到我的csdn中下载

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head><meta charset="UTF-8"><!--引入three.js,这是使用three必须的js文件,此处引入的是外网提供的three文件,如果引入有问题可以到官网下载three文件后引入本地的theee.js文件--><script src="http://www.yanhuangxueyuan.com/versions/threejsR92/build/three.js"></script><script src="three/OrbitControls.js"></script>
</head><body>
<script>/*** 创建场景对象Scene*/var scene = new THREE.Scene();/*** 相机设置*///窗口宽度var width = window.innerWidth;//窗口高度var height = window.innerHeight;//窗口宽高比var k = width / height;//三维场景显示范围控制系数,系数越大,显示的范围越大var s = 200;//创建相机对象var camera = new THREE.OrthographicCamera(-s * k, s * k, s, -s, 1, 1000);//设置相机位置camera.position.set(200, 300, 200);//设置相机方向(指向的场景对象)camera.lookAt(scene.position);/*** 光源设置*///新建点光源(常用光源分为点光源和环境光,点光源的效果类似灯泡,环境光的效果类似白天的太阳光)var point = new THREE.PointLight(0xffffff);//设置点光源的位置point.position.set(400, 200, 300);//将点光源添加到场景中scene.add(point);/*** 创建网格模型,也就是3D模型*///创建一个立方体几何对象Geometryvar geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100);//给几何体创建材质,这里是改为蓝色,材质对象Materialvar material = new THREE.MeshLambertMaterial({color: 0x0000ff});//网格模型对象Meshvar mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);//网格模型添加到场景中,每个模型最终都要添加到场景中才会被渲染scene.add(mesh);/*** 创建渲染器对象*///创建渲染器对象(渲染要等所有东西都加进去再渲染场景,创建和3D模型和光源没有先后顺序)var renderer = new THREE.WebGLRenderer();//设置渲染区域尺寸(设置的是整个屏幕的长度和宽度renderer.setSize(width, height);//设置渲染的背景色renderer.setClearColor(0xb9d3ff, 1);//body元素中插入canvas对象,也可以在页面中添加div,并加上id,通过id指定在某个div中渲染document.body.appendChild(renderer.domElement);//执行渲染操作   指定场景、相机作为参数renderer.render(scene, camera);//创建鼠标控制器    let controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement );//监听控制器,每次拖动后重新渲染画面controls.addEventListener('change', function () {renderer.render(scene, camera); //执行渲染操作});</script>
</body>
</html>

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http://www.hkea.cn/news/726133/

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