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在上一节中,我们 确定了游戏类型,并完成了 项目搭建、角色蓝图的基础设置(移动)。今天,我们将进一步完善 游戏场景,搭建 地形、墙壁、机关、触发器 等基础元素,并添加角色跳跃功能,为后续的交互功能(如开门、拾取道具)做好准备。

📌 今日目标

✔ 创建基础游戏关卡(地形、墙壁、平台)
设置角色跳跃功能
✔ 搭建机关和障碍物(门、移动平台)
✔ 设置关卡触发系统
✔ 测试角色在关卡中的移动和跳跃

1. 创建基础关卡

📂 1.1 创建新关卡

  1. 打开 Unreal Engine 5,在 Content Browser 里,进入 Maps 文件夹。
  2. 打开上节创建的关卡,进入 关卡编辑模式(Level Editor)
  3. 删除场景中的地板Floor

🌍 1.2 搭建地形

  1. 添加地面

    • 添加Cube。
    • 调整缩放 X: 5, Y: 5, Z: 1 作为地面。
    • 命名为 SM_Ground。
      在这里插入图片描述
  2. 创建跳跃平台

    • 复制 Cube,调整大小,使其成为可跳跃的平台。
    • 调整位置,确保角色可以跳跃到平台上。
      在这里插入图片描述

2. 添加角色跳跃功能

📌 2.1 配置跳跃输入

  1. 点击 Edit(编辑) > Project Settings(项目设置)
  2. 在左侧找到 Input(输入),展开 Action Mappings(操作映射)
  3. 添加新的 Action 绑定:
    • Jump(跳跃)
      • Space Bar(空格键)

📌 最终的输入设置如下:
在这里插入图片描述

🎮 2.2 在角色蓝图中实现跳跃

  1. 打开 BP_PlayerCharacter(角色蓝图)

  2. 进入 Event Graph(事件图)

  3. 右键搜索 “Jump”,添加 Action Event: Jump

  4. 连接以下逻辑:
    在这里插入图片描述

  5. 调整跳跃高度

    • 在 Character Movement 组件,找到 Jump Z Velocity。
    • 将默认值 420.0 调整为 600.0(让跳跃更有力度)。

3. 搭建机关与障碍

🚀 3.1 创建移动平台

  1. 创建蓝图类(Blueprint Class)
    • Blueprints 文件夹 创建一个Actor,命名 BP_MovingPlatform
    • 打开蓝图,添加 Static Mesh 组件,并设置为 Cube,调整大小。
    • 使用 Timeline 控制平台移动
      • 在 Timeline 添加关键帧,让平台前后往复移动。
        在这里插入图片描述
    • 添加Location变量,记录平台开始的位置
    • 添加Forward变量,记录当前是先前还是向后移动(默认值为True)
      在这里插入图片描述

🚪 3.2 添加门(Door)

  1. 在Blueprints文件夹里创建蓝图 BP_Door
    • 添加StaticMesh,调整大小
      在这里插入图片描述

    • 在 Event Graph,添加 Timeline 让门在 Z 轴上升(模拟开门)。
      在这里插入图片描述

4. 设置关卡触发系统

📌 4.1 添加Box Collision

  1. 添加BoxCollisionBP_Door中,并设置其位置和大小
  2. 拖入关卡
    在这里插入图片描述

🎮 4.2 触发器控制门

  1. 打开 BP_Door,在 Event Graph 添加逻辑:
    • OnActorBeginOverlap(进入触发区域)
  2. 测试效果:
    • 运行游戏,靠近门,门应自动打开。
      在这里插入图片描述

5. 测试关卡

  1. 运行游戏 (Play),测试:
    • 角色是否能顺利行走、跳跃。
    • 门是否能自动开关。
    • 移动平台是否能正常移动。
      在这里插入图片描述

✅ 今日任务完成

创建关卡(地面、墙壁、平台)
添加角色跳跃功能(Space Bar 控制)
调整跳跃高度(600.0)
创建移动平台
创建可触发开门的 Trigger Box
优化角色碰撞
测试关卡交互 🎮

🔜 下一步

🔹 完善角色拾取功能(钥匙、宝石)
🔹 优化机关与动态元素(多个触发器、复杂机关)

总结

今天,我们完成了 游戏关卡搭建,并加入了 门、跳跃平台、移动平台 等交互元素,同时添加了 角色跳跃功能。下一步,我们将让 角色能够拾取道具,并解锁更复杂的机关系统! 🚀🎮

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