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Cesium 实例化潜入潜出

1、WebGL Instance 的原理

狭义的的WebGL 中说使用 Instance, 一般指使用 glDrawArraysInstanced 用于实例化渲染的函数。它允许在一次绘制调用中渲染多个相同的几何体实例,而无需为每个实例发起单独的绘制调用。

Three.js 就是使用这种方式, 狭义的Cesium 实例化并不是这样使用, 后面细说。

使用 glDrawArraysInstanced 的基本步骤:

  1. 创建并绑定缓冲区
// 创建几何体数据缓冲区(顶点位置)
const geometryBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, geometryBuffer);
const geometryData = new Float32Array([// 顶点数据 (例如:位置数据)0.0, 0.5, 0.0,  // 顶点1-0.5, -0.5, 0.0,  // 顶点20.5, -0.5, 0.0,   // 顶点3
]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, geometryData, gl.STATIC_DRAW);// 创建实例数据缓冲区(变换矩阵数据)
const instanceBuffer = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceBuffer);
const instanceData = new Float32Array([// 变换数据 (每个实例的变换矩阵)1.0, 0.0, 0.0, 0.0,  // 实例1的变换矩阵0.0, 1.0, 0.0, 1.0,  // 实例2的变换矩阵-1.0, 0.0, 0.0, 0.0, // 实例3的变换矩阵
]);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instanceData, gl.STATIC_DRAW);
  1. 绑定缓冲区
// 绑定几何体缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, geometryBuffer);
const positionLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_position");
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(positionLocation);// 绑定实例缓冲区
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceBuffer);
const instanceLocation = gl.getAttribLocation(program, "a_instanceTransform");
gl.vertexAttribPointer(instanceLocation, 4, gl.FLOAT, false, 4 * 4, 0);
gl.vertexAttribDivisor(instanceLocation, 1);  // 每个实例使用不同的值
gl.enableVertexAttribArray(instanceLocation);
  1. 着色器
// 顶点着色器
attribute vec3 a_position;// 每个实例的变换数据
attribute vec4 a_instanceTransform;uniform mat4 u_projectionMatrix;
uniform mat4 u_viewMatrix;void main(void) {mat4 modelMatrix = mat4(a_instanceTransform.x, 0.0, 0.0, 0.0,0.0, a_instanceTransform.y, 0.0, 0.0,0.0, 0.0, a_instanceTransform.z, 0.0,0.0, 0.0, 0.0, 1.0);gl_Position = u_projectionMatrix * u_viewMatrix * modelMatrix * vec4(a_position, 1.0);
}// 片元着色器
void main(void) {gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);  // 渲染红色
}
  1. 绘制
// 假设我们已经设置好了所有缓冲区、着色器等
const instanceCount = 3;  // 实例数量
const vertexCount = 3;    // 顶点数量(单个几何体的顶点数)
gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount, instanceCount);// 解绑相关资源
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null);
2、Cesium 实例化的原理

Cesium 的狭义实例化并不是使用 glDrawArraysInstanced 实现的, 比如下面的代码, 像这种"普通的几何体"。
但并不是没有使用 glDrawArraysInstanced 实现实例化, 比如广告牌, “特殊的几何体”。

// 创建5个立方体
let dimensions = new Cesium.Cartesian3(1.0, 1.0, 1.0);
let boxGeometry = Cesium.BoxGeometry.fromDimensions({vertexFormat: Cesium.PerInstanceColorAppearance.VERTEX_FORMAT,dimensions: dimensions,
});const instances = [];for (let i = 0; i < 5; ++i) {const offsetX = Math.random() * 0.05;const offsetY = Math.random() * 0.05;const boxModelMatrix = Cesium.Matrix4.multiplyByUniformScale(Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(Cesium.Cartesian3.fromDegrees(info.lon + offsetX, info.lat + offsetY),),500.0,new Cesium.Matrix4(),);instances.push(new Cesium.GeometryInstance({geometry: boxGeometry,modelMatrix: boxModelMatrix,attributes: {color: Cesium.ColorGeometryInstanceAttribute.fromColor(Cesium.Color.fromRandom({ alpha: 1.0 }),),},}),);
}window.primitive = viewer.scene.primitives.add(new Cesium.Primitive({geometryInstances: instances,appearance: new Cesium.PerInstanceColorAppearance({translucent: false,closed: true,}),}),
);

创建流程概览:

Primitive.prototype.update() {loadAsynchronous()
}function loadAsynchronous() {// 根据参数创建对应的几何体, 对于上面的例子, 这里会重复执行5次, 即使参数相同promises.push(createGeometryTaskProcessors[i].scheduleTask);// 合并几何体combineGeometryTaskProcessor.scheduleTask();|| -- PrimitivePipeline.combineGeometry()|| -- geometryPipeline() {// 关键: 将所有顶点应用实例的模型矩阵transformToWorldCoordinates();}}

还有很多其他关键操作, 比如顶点索引的合并, 实例对应的自定义属性, 包围盒等。这里只关心顶点位置数据。

3、总结

Three.js 方式:
在这里插入图片描述

Cesium 方式:
在这里插入图片描述

cesium在提交给GPU之前已经将顶点应用了实例对应的模型矩阵。

http://www.hkea.cn/news/267759/

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