当前位置: 首页 > news >正文

让你的静态网站 做后台最有效的推广方式

让你的静态网站 做后台,最有效的推广方式,wordpress调用ja,标准论坛网站建设完整代码见:zaizai77/OpenGLTo2DGame: 基于OpenGL制作2D游戏 物体本身的数据来检测碰撞会很复杂,一半使用重叠在物体上的更简单的外形来检测。 AABB - AABB 碰撞 AABB代表的是轴对齐碰撞箱(Axis-aligned Bounding Box),碰撞箱是指与场景基…

完整代码见:zaizai77/OpenGLTo2DGame: 基于OpenGL制作2D游戏

物体本身的数据来检测碰撞会很复杂,一半使用重叠在物体上的更简单的外形来检测。

AABB - AABB 碰撞

AABB代表的是轴对齐碰撞箱(Axis-aligned Bounding Box),碰撞箱是指与场景基础坐标轴(2D中的是x和y轴)对齐的长方形的碰撞外形。

获取左上角和右下角点的位置。

检查两个物体的水平边界是否重合以及垂直边界是否重合。如果水平边界垂直边界都有重叠那么我们就检测到一次碰撞。

将这一概念转化为代码也是很直白的。我们对两个轴都检测是否重叠,如果都重叠就返回碰撞:

GLboolean CheckCollision(GameObject &one, GameObject &two) // AABB - AABB collision
{// x轴方向碰撞?bool collisionX = one.Position.x + one.Size.x >= two.Position.x &&two.Position.x + two.Size.x >= one.Position.x;// y轴方向碰撞?bool collisionY = one.Position.y + one.Size.y >= two.Position.y &&two.Position.y + two.Size.y >= one.Position.y;// 只有两个轴向都有碰撞时才碰撞return collisionX && collisionY;
}  

这样子检测确实有用,但是不是非常准确

AABB - 圆碰撞检测

使用圆形碰撞对于圆球来说更合理

定义球的矢量和半径

我们会找到AABB上距离圆最近的一个点,如果圆到这一点的距离小于它的半径,那么就产生了碰撞。

GLboolean CheckCollision(BallObject &one, GameObject &two) // AABB - Circle collision
{// 获取圆的中心 glm::vec2 center(one.Position + one.Radius);// 计算AABB的信息(中心、半边长)glm::vec2 aabb_half_extents(two.Size.x / 2, two.Size.y / 2);glm::vec2 aabb_center(two.Position.x + aabb_half_extents.x, two.Position.y + aabb_half_extents.y);// 获取两个中心的差矢量glm::vec2 difference = center - aabb_center;glm::vec2 clamped = glm::clamp(difference, -aabb_half_extents, aabb_half_extents);// AABB_center加上clamped这样就得到了碰撞箱上距离圆最近的点closestglm::vec2 closest = aabb_center + clamped;// 获得圆心center和最近点closest的矢量并判断是否 length <= radiusdifference = closest - center;return glm::length(difference) < one.Radius;
} 

粒子

一个微粒,从OpenGL的角度看就是一个总是面向摄像机方向且(通常)包含一个大部分区域是透明的纹理的小四边形。一个微粒本身主要就是一个精灵(sprite)

一个粒子通常有下面的属性:

struct Particle {glm::vec2 Position, Velocity;glm::vec4 Color;GLfloat Life;Particle() : Position(0.0f), Velocity(0.0f), Color(1.0f), Life(0.0f) { }
};

渲染粒子的着色器:

#shader vertex#version 330 core
layout(location = 0) in vec4 vertex; // <vec2 position, vec2 texCoords>out vec2 TexCoords;
out vec4 ParticleColor;uniform mat4 projection;
uniform vec2 offset;
uniform vec4 color;void main()
{float scale = 10.0f;TexCoords = vertex.zw;ParticleColor = color;gl_Position = projection * vec4((vertex.xy * scale) + offset, 0.0, 1.0);
}#shader fragment#version 330 core
in vec2 TexCoords;
in vec4 ParticleColor;
out vec4 color;uniform sampler2D sprite;void main()
{color = (texture(sprite, TexCoords) * ParticleColor);
}

粒子循环函数:

GLuint nr_new_particles = 2;
// Add new particles
for (GLuint i = 0; i < nr_new_particles; ++i)
{int unusedParticle = FirstUnusedParticle();RespawnParticle(particles[unusedParticle], object, offset);
}
// Update all particles
for (GLuint i = 0; i < nr_particles; ++i)
{Particle &p = particles[i];p.Life -= dt; // reduce lifeif (p.Life > 0.0f){   // particle is alive, thus updatep.Position -= p.Velocity * dt;p.Color.a -= dt * 2.5;}
}
GLuint lastUsedParticle = 0;
GLuint FirstUnusedParticle()
{// Search from last used particle, this will usually return almost instantlyfor (GLuint i = lastUsedParticle; i < nr_particles; ++i){if (particles[i].Life <= 0.0f){lastUsedParticle = i;return i;}}// Otherwise, do a linear searchfor (GLuint i = 0; i < lastUsedParticle; ++i){if (particles[i].Life <= 0.0f){lastUsedParticle = i;return i;}}// Override first particle if all others are alivelastUsedParticle = 0;return 0;
}

如果是最后一种情况(返回0),就意味着你粒子的生命值太长了,在每一帧里面需要产生更少的粒子,或者你只是没有保留足够的粒子,

更新消亡的粒子:

void RespawnParticle(Particle &particle, GameObject &object, glm::vec2 offset)
{GLfloat random = ((rand() % 100) - 50) / 10.0f;GLfloat rColor = 0.5 + ((rand() % 100) / 100.0f);particle.Position = object.Position + random + offset;particle.Color = glm::vec4(rColor, rColor, rColor, 1.0f);particle.Life = 1.0f;particle.Velocity = object.Velocity * 0.1f;
}
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE);
particleShader.Use();
for (Particle particle : particles)
{if (particle.Life > 0.0f){particleShader.SetVector2f("offset", particle.Position);particleShader.SetVector4f("color", particle.Color);particleTexture.Bind();glBindVertexArray(particleVAO);glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);glBindVertexArray(0);} 
} 
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

这里将glBlendFunc中的因子替换,将 GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA 替换为 GL_ONE

,产生粒子叠加在一起的平滑的发热效果(比如火焰粒子)。

参考:碰撞检测 - LearnOpenGL CN

http://www.hkea.cn/news/939865/

相关文章:

  • 慈溪外贸公司网站网络营销就业前景和薪水
  • 电商网站建设实训报告长沙网站seo推广公司
  • 阿里云ecs怎么建网站吉林网站seo
  • 企业营销型网站建设的可行性西安竞价托管
  • 做网站如何适应分辨率网站分析培训班
  • 现在币圈有那些私募网站做的好百度推广账号登陆入口
  • 旅游网站图片营销公司排名
  • 做服务器的网站都有哪些搜狗关键词排名此会zjkwlgs
  • php动态网站开发 唐四薪 答案b站引流推广网站
  • 长沙3天2晚自由行攻略论述搜索引擎优化的具体措施
  • 外汇局网站做结汇申报被逆冬seo课程欺骗了
  • 网站运营配置免费网站在线观看人数在哪直播
  • 什么网站做一手房好系统优化的例子
  • wordpress 插入wordseo排名点击工具
  • 网站推广易网宣seo的主要分析工具
  • 安徽网站定制最大免费广告发布平台
  • 怎么查网站有没有做404公司宣传网页怎么做
  • 靠谱营销网站开发选哪家seo的优点和缺点
  • 企业网站建设论文文献综述百度推广的广告真实可信吗
  • 企业网站优化方式广州最新消息今天
  • 旅游网站开发的意义seo优化方案案例
  • 山东做网站的公司seo数据分析哪些方面
  • 做网站用哪几个端口 比较好百度贴吧官网网页
  • 弹幕网站是怎么做的百度在线翻译
  • 独立网站域名代发关键词包收录
  • 如何建立门户网站百度可以发布广告吗
  • 网站开发毕设文献郑州网站优化顾问
  • 青海建设银行的官方网站自己制作网页的网站
  • 网站建设的图片叠加步骤过程2021年搜索引擎排名
  • 网站链接到邮箱怎么做搜索引擎推广试题