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平面设计相关的网站有哪些内容,搜索引擎营销特点,山东省住房建设厅网站,网站内部流程最终效果 文章目录 最终效果前言unity2022版本 Fullscreen shader graph首先,请注意你的Inity版本,是不是2022.2以上,并且项目是URP项且基本配置 修改shader graph边缘效果动起来优化科幻风制作一些变量最终效果最终节点图代码控制 2022之前版…

最终效果

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文章目录

  • 最终效果
  • 前言
  • unity2022版本 Fullscreen shader graph
    • 首先,请注意你的Inity版本,是不是2022.2以上,并且项目是URP项且
    • 基本配置
  • 修改shader graph
    • 边缘效果
    • 动起来
    • 优化
    • 科幻风
    • 制作一些变量
    • 最终效果
    • 最终节点图
    • 代码控制
  • 2022之前版本
    • 下载 Blit Render Feature 脚本
  • 不使用shader graph
  • 参考
  • 完结

前言

今天和大家一起来学习一下unity2022版本新出的全屏shader graph,如果在2022之前想要实现全屏shader,可能还需要自己写脚本,但是在2022.2的版本之后,unity将它纳入了进来。

unity2022版本 Fullscreen shader graph

首先,请注意你的Inity版本,是不是2022.2以上,并且项目是URP项且

基本配置

紧接着我们创建一个Fullscreen shader graph
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下面我们就要使用它了,修改URP配置,添加Full Screen Pass Renderer Feature
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将我们shader相关的全屏材质给到Pass Material
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这时你会发现Game视图变成了灰色
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修改shader graph

创建极坐标节点,分离他的输出,输出的R就是中间黑四周白的渐变,然后将它通过乘幂函数进行调整,让黑色区域更大
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我们需要将shader的Blend Mode设置为Alpha,不然看不到效果
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效果
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边缘效果

现在我们来创建一个泰森多边形,也叫沃洛诺伊图,将它和我们的透明度遮罩相乘,得到一个新的遮罩,然后再连接给最终的透明度通道
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效果
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动起来

然后我们让他动起来,这无疑用到了移动套装,时间节点乘以一个速度,然后进行偏移,之后连接给Angle offset,这样泰森多边形就动起来了
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效果
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优化

我们将最终的输出用Clamp节点限制一下范围0到1,避免不必要的显示错误
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黑白过渡这里太明显了,我们先乘以一个较小的值处理
这里我乘以0.8然后Power指数改为5,感觉这样还不错
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效果
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科幻风

有趣的是,如果我们将泰森多边形的Cells作为输出,那么我们就会得到一个科幻风的效果
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效果
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制作一些变量

你可以根据自己的喜好调整这些参数,但为了更加方便的进行控制,下面我们将制作一些变量,跟着我做

颜色
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接下来是指数部分,他影响遮罩的范围,所以定义一个float类型的变量,就叫range,默认值5
乘幂之前的这个相乘的数值,控制透明的力度,就叫他strength
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泰森多边形的大小也做一个变量,就叫他Size
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移动速度做一个变量,叫Speed
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接下来是泰森多边形的输出,我们需要一个Branch分支节点来控制不同的输出,这样,控制Predicate是否为True,就可以控制输出了。我们也个他做成一个布尔类型的变量,就叫Cells
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最终效果

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最终节点图

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代码控制

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挂载
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2022之前版本

正如前面所说,2022之前版本需要自己写脚本,好在github上已经有大佬帮我们写好了,我们不用关心怎么做的,只要会用就行。

下载 Blit Render Feature 脚本

github地址:https://github.com/Cyanilux/URP_BlitRenderFeature

复制Blit.cs脚本到我们本地
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打不开或者嫌麻烦的,复制我下面的代码就行了,我已经复制过来了

using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering;
using UnityEngine.Rendering.Universal;/** Blit Renderer Feature                                                https://github.com/Cyanilux/URP_BlitRenderFeature* ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------* Based on the Blit from the UniversalRenderingExamples* https://github.com/Unity-Technologies/UniversalRenderingExamples/tree/master/Assets/Scripts/Runtime/RenderPasses* * Extended to allow for :* - Specific access to selecting a source and destination (via current camera's color / texture id / render texture object* - (Pre-2021.2/v12) Automatic switching to using _AfterPostProcessTexture for After Rendering event, in order to correctly handle the blit after post processing is applied* - Setting a _InverseView matrix (cameraToWorldMatrix), for shaders that might need it to handle calculations from screen space to world.* 		e.g. Reconstruct world pos from depth : https://www.cyanilux.com/tutorials/depth/#blit-perspective * - (2020.2/v10 +) Enabling generation of DepthNormals (_CameraNormalsTexture)* 		This will only include shaders who have a DepthNormals pass (mostly Lit Shaders / Graphs)(workaround for Unlit Shaders / Graphs: https://gist.github.com/Cyanilux/be5a796cf6ddb20f20a586b94be93f2b)* ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------* @Cyanilux
*/namespace Cyan {
/*
CreateAssetMenu here allows creating the ScriptableObject without being attached to a Renderer Asset
Can then Enqueue the pass manually via https://gist.github.com/Cyanilux/8fb3353529887e4184159841b8cad208
as a workaround for 2D Renderer not supporting features (prior to 2021.2). Uncomment if needed.
*/
//	[CreateAssetMenu(menuName = "Cyan/Blit")] public class Blit : ScriptableRendererFeature {public class BlitPass : ScriptableRenderPass {public Material blitMaterial = null;public FilterMode filterMode { get; set; }private BlitSettings settings;private RenderTargetIdentifier source { get; set; }private RenderTargetIdentifier destination { get; set; }RenderTargetHandle m_TemporaryColorTexture;RenderTargetHandle m_DestinationTexture;string m_ProfilerTag;#if !UNITY_2020_2_OR_NEWER // v8private ScriptableRenderer renderer;
#endifpublic BlitPass(RenderPassEvent renderPassEvent, BlitSettings settings, string tag) {this.renderPassEvent = renderPassEvent;this.settings = settings;blitMaterial = settings.blitMaterial;m_ProfilerTag = tag;m_TemporaryColorTexture.Init("_TemporaryColorTexture");if (settings.dstType == Target.TextureID) {m_DestinationTexture.Init(settings.dstTextureId);}}public void Setup(ScriptableRenderer renderer) {
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER // v10+if (settings.requireDepthNormals)ConfigureInput(ScriptableRenderPassInput.Normal);
#else // v8this.renderer = renderer;
#endif}public override void Execute(ScriptableRenderContext context, ref RenderingData renderingData) {CommandBuffer cmd = CommandBufferPool.Get(m_ProfilerTag);RenderTextureDescriptor opaqueDesc = renderingData.cameraData.cameraTargetDescriptor;opaqueDesc.depthBufferBits = 0;// Set Source / Destination
#if UNITY_2020_2_OR_NEWER // v10+var renderer = renderingData.cameraData.renderer;
#else // v8// For older versions, cameraData.renderer is internal so can't be accessed. Will pass it through from AddRenderPasses insteadvar renderer = this.renderer;
#endif// note : Seems this has to be done in here rather than in AddRenderPasses to work correctly in 2021.2+if (settings.srcType == Target.CameraColor) {source = renderer.cameraColorTarget;} else if (settings.srcType == Target.TextureID) {source = new RenderTargetIdentifier(settings.srcTextureId);} else if (settings.srcType == Target.RenderTextureObject) {source = new RenderTargetIdentifier(settings.srcTextureObject);}if (settings.dstType == Target.CameraColor) {destination = renderer.cameraColorTarget;} else if (settings.dstType == Target.TextureID) {destination = new RenderTargetIdentifier(settings.dstTextureId);} else if (settings.dstType == Target.RenderTextureObject) {destination = new RenderTargetIdentifier(settings.dstTextureObject);}if (settings.setInverseViewMatrix) {Shader.SetGlobalMatrix("_InverseView", renderingData.cameraData.camera.cameraToWorldMatrix);}if (settings.dstType == Target.TextureID) {if (settings.overrideGraphicsFormat) {opaqueDesc.graphicsFormat = settings.graphicsFormat;}cmd.GetTemporaryRT(m_DestinationTexture.id, opaqueDesc, filterMode);}//Debug.Log($"src = {source},     dst = {destination} ");// Can't read and write to same color target, use a TemporaryRTif (source == destination || (settings.srcType == settings.dstType && settings.srcType == Target.CameraColor)) {cmd.GetTemporaryRT(m_TemporaryColorTexture.id, opaqueDesc, filterMode);Blit(cmd, source, m_TemporaryColorTexture.Identifier(), blitMaterial, settings.blitMaterialPassIndex);Blit(cmd, m_TemporaryColorTexture.Identifier(), destination);} else {Blit(cmd, source, destination, blitMaterial, settings.blitMaterialPassIndex);}context.ExecuteCommandBuffer(cmd);CommandBufferPool.Release(cmd);}public override void FrameCleanup(CommandBuffer cmd) {if (settings.dstType == Target.TextureID) {cmd.ReleaseTemporaryRT(m_DestinationTexture.id);}if (source == destination || (settings.srcType == settings.dstType && settings.srcType == Target.CameraColor)) {cmd.ReleaseTemporaryRT(m_TemporaryColorTexture.id);}}}[System.Serializable]public class BlitSettings {public RenderPassEvent Event = RenderPassEvent.AfterRenderingOpaques;public Material blitMaterial = null;public int blitMaterialPassIndex = 0;public bool setInverseViewMatrix = false;public bool requireDepthNormals = false;public Target srcType = Target.CameraColor;public string srcTextureId = "_CameraColorTexture";public RenderTexture srcTextureObject;public Target dstType = Target.CameraColor;public string dstTextureId = "_BlitPassTexture";public RenderTexture dstTextureObject;public bool overrideGraphicsFormat = false;public UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat graphicsFormat;public bool canShowInSceneView = true;}public enum Target {CameraColor,TextureID,RenderTextureObject}public BlitSettings settings = new BlitSettings();public BlitPass blitPass;public override void Create() {var passIndex = settings.blitMaterial != null ? settings.blitMaterial.passCount - 1 : 1;settings.blitMaterialPassIndex = Mathf.Clamp(settings.blitMaterialPassIndex, -1, passIndex);blitPass = new BlitPass(settings.Event, settings, name);#if !UNITY_2021_2_OR_NEWERif (settings.Event == RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing) {Debug.LogWarning("Note that the \"After Rendering Post Processing\"'s Color target doesn't seem to work? (or might work, but doesn't contain the post processing) :( -- Use \"After Rendering\" instead!");}
#endifif (settings.graphicsFormat == UnityEngine.Experimental.Rendering.GraphicsFormat.None) {settings.graphicsFormat = SystemInfo.GetGraphicsFormat(UnityEngine.Experimental.Rendering.DefaultFormat.LDR);}}public override void AddRenderPasses(ScriptableRenderer renderer, ref RenderingData renderingData) {if (renderingData.cameraData.isPreviewCamera) return;if (!settings.canShowInSceneView && renderingData.cameraData.isSceneViewCamera) return;if (settings.blitMaterial == null) {Debug.LogWarningFormat("Missing Blit Material. {0} blit pass will not execute. Check for missing reference in the assigned renderer.", GetType().Name);return;}#if !UNITY_2021_2_OR_NEWER// AfterRenderingPostProcessing event is fixed in 2021.2+ so this workaround is no longer requiredif (settings.Event == RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing) {} else if (settings.Event == RenderPassEvent.AfterRendering && renderingData.postProcessingEnabled) {// If event is AfterRendering, and src/dst is using CameraColor, switch to _AfterPostProcessTexture instead.if (settings.srcType == Target.CameraColor) {settings.srcType = Target.TextureID;settings.srcTextureId = "_AfterPostProcessTexture";}if (settings.dstType == Target.CameraColor) {settings.dstType = Target.TextureID;settings.dstTextureId = "_AfterPostProcessTexture";}} else {// If src/dst is using _AfterPostProcessTexture, switch back to CameraColorif (settings.srcType == Target.TextureID && settings.srcTextureId == "_AfterPostProcessTexture") {settings.srcType = Target.CameraColor;settings.srcTextureId = "";}if (settings.dstType == Target.TextureID && settings.dstTextureId == "_AfterPostProcessTexture") {settings.dstType = Target.CameraColor;settings.dstTextureId = "";}}
#endifblitPass.Setup(renderer);renderer.EnqueuePass(blitPass);}}
}

新增或空白阴影图Blank Shader Graph或者lit Shader Graph其实都可以
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其实这一步跟前面类似,不过这里只是添加我们自己定义了URP配置脚本
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配置材质
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如果我们想要全屏效果,不希望它受处理效果的影响,您可以选择After Rendering Transparents(在渲染后处理效果后) ,但我们这里选择After Rendering Opaques (渲染不透明后),因为我希望它受到后处理效果影响
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修改配置shader graph
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连线参考和前面一样即可

不使用shader graph

当然如果你不想使用shader graph实现全屏效果也是可以的,可以参考我之前的文章:
【unity小技巧】受伤屏幕闪红、死亡动画、死亡黑屏效果

参考

https://www.bilibili.com/video/BV1gX4y1q72t/
https://www.youtube.com/watch?v=mCpRxFP2J1c
https://www.youtube.com/watch?v=hqz4TnvC3fQ

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奋斗的开发者,闲暇之余,边学习边记录分享,站在巨人的肩膀上,通过学习前辈们的经验总是会给我很多帮助和启发!如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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http://www.hkea.cn/news/106698/

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