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一、创建

二、属性

   

1.Shader:Unity内置了一些shader,用户自定义的shader也在这里出现.

   Edit: 可以编辑一些shader可编辑的内容,如一些属性.

2.Rendering Mode:渲染模式

Opaque-不透明-石头适用于所有的不透明的物体
Cutout-镂空-破布透明度只有0%和100%,不存在半透明的区域。
Fade-显隐-物体显隐与Transparent的区别为高光反射会随着透明度而消失。
Transparent-透明-玻璃适用于像彩色玻璃一样的半透明物体,高光反射不会随透明而消失。

3.Main Maps:主帖图

Albedo--基础贴图决定物体表面纹理与颜色。
Metallic--金属使用金属特性模拟外观。
Specular--镜面反射使用镜面特性模拟外观。
Smoothness--光滑度设置物体表面的光滑度。
Source

NormalMap--法线贴图

描述物体表面凹凸程度。
HeightMap--
Occlusion--
DetailMask--
Emission--自发光

控制物体表面自发光颜色和贴图。

None 不影响环境、Realtime 实时动态改变、Backed 烘焙生效。

Tiling--平铺

沿着不同的轴向,纹理平铺个数。二维向量数值越大,单面的纹理越密集.

Offset--偏移

滑动纹理. 设置主纹理的偏移的,数值越大,偏移的越远,利用这个原理,我们可以太空大战地面往后拉的原理,实现飞机往前飞的原理.

4.SecondaryMaps:次贴图

DetailAlbedo*2
Normal Map--法线贴图
Tiling--平铺
Offset--偏移
UV Set

5.Forward Rendering Options:前向渲染选项

Specular Highlights
Reflections

6.Advanced Opations:高级选项

Enable GPU Instancing
Double Sided Global Illur

三、使用

四、遇到的问题(汇总)

1.Material会造成内存泄漏,而且比较消耗性能。Material与SharedMaterial区别

http://www.hkea.cn/news/47026/

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