当前位置: 首页 > news >正文

郴州建设工程集团招聘信息网站中国网站排名网

郴州建设工程集团招聘信息网站,中国网站排名网,做体育设施工程公司的网站,在线作图免费网站在实际游戏开发中,音效既是一个相对独立的部分,又与其他游戏逻辑密切关联。也就是说,与音效相关的代码会插入很多细节代码中。 而且在音效非常丰富的情况下,如果每一个游戏模块都单独播放音效,那么可能会带来一些问题…

在实际游戏开发中,音效既是一个相对独立的部分,又与其他游戏逻辑密切关联。也就是说,与音效相关的代码会插入很多细节代码中。

而且在音效非常丰富的情况下,如果每一个游戏模块都单独播放音效,那么可能会带来一些问题。例如,Audio Source组件很多,但大部分限制,同时播放的音效太多会显得混乱。

成熟的技术开发思路是:如果音效不多、没有造成问题,则完全可以简单处理;如果音效已经引起了代码的混乱和性能问题,就有必要统一管理所有的音源和音效,也就是设计一个易用的音频管理器。有了音频管理器,所有的Audio Source组件都会统一创建,而所有音效播放的需求都要通过调用音频管理器的方法简介实现。

音频管理器有很多设计思路,其中一种比较简洁的思路是,事先指定游戏中最多同时播放多少个音频,然后创建若干个音源。例如,最多播放8个音频,那么就创建8个Audio Source组件,这8个组件可以看作8个频道。需要播放音频时,只要找到任意一个空闲的频道播放即可;而如果8个频道都正在播放,那么就可以用某种策略替换音频(如将播放时间最早的音频替换成新的音频)。用这种简单的思路创建音频管理器的代码如下

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
//音频管理器
public class AudioManager : MonoBehaviour
{// 整个游戏中,总的音源数量private const int AUDIO_CHANNEL_NUM = 8;private struct CHANNEL{public AudioSource channel;public float keyOnTime; //记录最近一次播放音乐的时刻};private CHANNEL[] m_channels;void Awake(){m_channels = new CHANNEL[AUDIO_CHANNEL_NUM];for (int i = 0; i < AUDIO_CHANNEL_NUM; i++){//每个频道对应一个音源m_channels[i].channel = gameObject.AddComponent<AudioSource>();m_channels[i].keyOnTime = 0;}}//公开方法:播放一次,参数为音频片段、音量、左右声道、速度//这个方法主要用于音效,因此考虑了音效顶替的逻辑public int PlayOneShot(AudioClip clip, float volume, float pan, float pitch = 1.0f){for (int i = 0; i < m_channels.Length; i++){//如果正在播放同一个片段,而且刚刚才开始,则直接退出函数if (m_channels[i].channel.isPlaying &&m_channels[i].channel.clip == clip &&m_channels[i].keyOnTime >= Time.time - 0.03f)return -1;}//遍历所有频道,如果有频道空闲直接播放新音频,并退出//如果没有空闲频道,先找到最开始播放的频道(oldest),稍后使用int oldest = -1;float time = 10000000.0f;for (int i = 0; i < m_channels.Length; i++){if (m_channels[i].channel.loop==false &&m_channels[i].channel.isPlaying  &&m_channels[i].keyOnTime < time){oldest = i;time=m_channels[i].keyOnTime;}if (!m_channels[i].channel.isPlaying){m_channels[i].channel.clip=clip;m_channels[i].channel.volume=volume;m_channels[i].channel.pitch=pitch;m_channels[i].channel.panStereo=pan;m_channels[i].channel.loop = false;m_channels[i].channel.Play();m_channels[i].keyOnTime = Time.time;return i;}}//运行到这里说明没有空闲频道。让新的音频顶替最早播出的音频if(oldest>=0){m_channels[oldest].channel.clip = clip;m_channels[oldest].channel.volume = volume;m_channels[oldest].channel.pitch = pitch;m_channels[oldest].channel.panStereo = pan;m_channels[oldest].channel.loop = false;m_channels[oldest].channel.Play();m_channels[oldest].keyOnTime = Time.time;return oldest;}return -1;}//公开方法:循环播放,用于播放长时间的背景音乐,处理方式相对简单一些public int PlayLoop(AudioClip clip, float volume, float pan, float pitch = 1.0f){for(int i = 0; i < m_channels.Length; i++){if (!m_channels[i].channel.isPlaying){m_channels[i].channel.clip = clip;m_channels[i].channel.volume = volume;m_channels[i].channel.pitch = pitch;m_channels[i].channel.panStereo = pan;m_channels[i].channel.loop = true;m_channels[i].channel.Play();m_channels[i].keyOnTime = Time.time;return i;}}return -1;}//公开方法:停止所有音频public void StopAll(){foreach(CHANNEL channel in m_channels)channel.channel.Stop();}//公开方法:根据频道ID停止音频public void Stop(int id){if (id>= 0&& id < m_channels.Length){m_channels[id].channel.Stop();}}
}

以上代码可以作为创建音频管理器的一种思路参考。

实际上,根据游戏类型的不同,音频管理器的创建思路也有区别。例如,在很多3D游戏中,需要考虑音效播放的空间位置(目的是营造真实感),这是统一创建音源就不是很合适了

http://www.hkea.cn/news/756544/

相关文章:

  • 品牌建设浅谈seo网络营销外包
  • 昆山网站建设兼职千锋教育的官网
  • cm域名做网站盘古百晋广告营销是干嘛
  • 网站栏目策划企业网络营销方案
  • 网站自动采集指标sem广告投放是做什么的
  • 想做一个个人网站怎么做培训学校
  • 网站开发ipv6升级如何创建自己的小程序
  • 做网站需要备案吗外贸网站推广与优化
  • 独立网站建设流程b站视频推广网站动漫
  • 泰安诚信的网站建设b站推广入口2023年
  • 高校网站建设资料库东莞seo推广公司
  • 电子印章手机在线制作软件四川seo整站优化费用
  • 个人风采网站制作外贸网站平台哪个好
  • 沈阳企业建站谷歌推广和seo
  • .la域名做的网站如何快速推广app
  • 广州优化网站建设怎么用手机制作网站
  • 做微网站的第三方学网络营销
  • 湖南做网站的公司有哪些搜索引擎是什么
  • flash网站管理系统seo优化排名易下拉用法
  • 永年网站建设友链互换平台推荐
  • 企业网站的设计公司网络广告营销的典型案例
  • 高校思政主题网站建设的意义关键词歌词任然
  • 哪里做网站比较快2345网址导航下载桌面
  • 广州建设委员会官方网站凡科建站下载
  • 全球做网站的公司排名百度一下你就知道官网
  • 小企业网站价格免费发链接的网站
  • 买了空间和域名 怎么做网站哪家公司网站做得好
  • 网站备案是否关闭衡阳网站建设公司
  • 遂昌建设局网站个人怎么做网站
  • 软件开发和网站建设网络营销的未来6个发展趋势